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Les adeptes des vampires : Les Marqués, calices, mordus

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Les Marqués
servir dans l'ombre et la lumière
La marque, un échange d'avantages
Depuis toujours, les vampires ont eu besoin de sécurité. Malgré leurs nombreux pouvoirs, ils restent démunis durant la journée. Ce besoin était à son comble pendant les périodes sombres de chasse aux créatures surnaturelles, où la protection pendant la journée et le maintien d’une Mascarade parfaite était nécessaire à la survie des vampires. Alors, une pratique longtemps oubliée a été remise au goût du jour au dix-septième siècle : la Marque.
La Marque consiste en un échange de bénéfices mutuels, qui apportent avantages au vampire comme au Marqué.

Les avantages du Marqué Grâce à la Marque, un humain deviendra légèrement plus fort et plus rapide que ses semblables, même s’il n’égalera jamais un garou ou un vampire. Elle lui permettra également d’être plus résistant, peu de maladies pourront le toucher et son endurance sera améliorée, ainsi que ses sens.

Un Marqué a accès à la protection de son vampire et à celle de l’Essaim, dont il est un membre à part entière. Bien que d’un rang inférieur à celui d’un vampire, il est considéré comme une extension de son maître et bénéficie de tous les égards dus à son vampire. La sécurité que lui apporte la Marque passe également par le lien télépathique qui se noue entre Marqué et vampire. Le vampire saura toujours où est son Marqué et le Marqué peut appeler son Maître, bien que celui-ci ne soit pas contraint de répondre à son appel. Ce lien se développe tout d’abord dans le subconscient, avant d’évoluer au bout de quelques années en véritable télépathie permettant la communication par la pensée. Cela a pour conséquence de lier les rêves du Marqué et de son vampire. D’abord inconsciemment, puis à la manière d’un rêve contrôlé, chacun pourra parcourir les rêves de l’autre pendant leur sommeil.

Le Marqué peut également se défendre de lui-même, car outre les avantages physiques que lui procure la Marque, il gagne la maîtrise du premier niveau d'une des disciplines de son maître vampire. Il devient également imperméable à l’hypnose vampirique. Par ailleurs, il hérite d'une sorte de résidu d'hypnose vampirique, qui se manifeste par un charisme et une propension à convaincre les gens légèrement accrus.

N.B. Le Marqué gagne la maîtrise du premier niveau d'une des discipline de son vampire. Cela est néanmoins un apprentissage long et délicat. Dès la Marque posée, il acquiert le premier palier du premier niveau de cette discipline. Puis, au fil des années et de la pratique, il apprend à maîtriser les autres paliers, jusqu'à se saisir du niveau entier. Tous les cinq ans, le Marqué peut utiliser un palier supplémentaire. En savoir plus sur les Disciplines.


Les avantages du vampire Avoir un Marqué bénéficie également au vampire. Le premier avantage, le plus recherché lors de la Renaissance, est la sécurité qu’apporte le Marqué au vampire. Malgré les changements qui s’effectuent en lui, le Marqué reste humain, et peut donc veiller sur son maître pendant la Torpeur qui s’abat sur les vampires durant la journée, ou remplir des missions pour lui, lorsque le soleil l’en empêche.

Le Marqué peut également être un calice, régulièrement ou en cas de besoin, si le vampire le désire. Bien que tous ne se servent pas de leur Marqué comme une source de sang, préférant les calices habituels, le sang synthétique ou la chasse, ce lien privilégié entre un Marqué et son maître existe, puisque la Marque rend toxique le sang des Marqués pour tout autre vampire que le sien. Cela renforce la loyauté et la sécurité du Marqué.

A l’époque de la dissimulation, il était aussi un outil de la Mascarade, car il permettait d’introduire le vampire à la société et lui enseigner les mœurs de l’époque, afin qu’il passe pour un parfait humain. Encore aujourd’hui, le Marqué peut être le lien qui rattache le vampire à la société humaine.


Après quelques années Lorsque vampire et Marqué sont liés depuis un certain temps, de nouvelles capacités émergent de leur échange. Au fil du temps, la Marque ralentit considérablement le vieillissement et augmente l’espérance de vie. L’immortalité ne pourra jamais être atteinte sans accomplir l’Etreinte, mais un Marqué peut vivre aux côtés de son maître pendant quelques centaines d’années. Leur lien s’étoffera également, leur donnant le pouvoir de communiquer par la pensée lorsqu’ils sont séparés de moins de quelques kilomètres, ainsi que celui de tirer de l’énergie vitale de l’autre.


Devenir un vampire La Marque peut aussi être utilisée afin de préparer une personne à devenir vampire. Au fil du temps, un Marqué se détache en effet de sa nature humaine. Le temps passé en compagnie de vampires l’isole de la société et l’attache à l’Essaim. Le sang de son maître vampire, ingéré régulièrement, éveille ses instincts de prédateur. Plus il reste Marqué, plus il s’approche de la nature vampirique, tout en restant humain. Grâce au lien qui est tissé avec son maître, si celui-ci décidait de le transformer, l’Etreinte serait presque immédiate et aboutirait à coup sûr.

Devenir marqué
Que ce soit pour chercher un protecteur, un compagnon, un esclave ou un apprenti-vampire, on doit choisir avec prudence son Marqué, car si celui-ci aura la tâche de protéger son maître durant le jour, il pourrait aussi en profiter pour le tuer ou l’affaiblir. Confiance et loyauté doivent être ressenties avant de confier autant de secrets et de pouvoirs à quelqu’un.
Impossible pour un vampire ou un thérianthrope de devenir Marqué. Un vampire est déjà, par essence, vampire, il ne peut pas se rapprocher plus de cette nature. Quant aux garous et métamorphes, leur Bête et leur nature sont incompatibles avec le vampirisme. C'est également le cas pour les Princes Démons et les Infernaux, dont la nature démoniaque interfère avec la Vitae.

En revanche, humains, Outre, arcanistes et Engeances peuvent être Marqués.

HumainsUn humain est l’être le plus facile à marquer. Aucune nature étrangère ne vient entraver la Marque. Cependant, si l’humain pratiquait l’alchimie ou la Foi, il en sera désormais incapable. Un utilisateur assidu de la Foi pourrait se prémunir d'une Marque qui lui serait imposé.

OutresUn outre peut être Marqué au même titre qu’un humain, mais il perdra la plupart de ses dons. Il conservera seulement son don principal.

ArcanistesDe la même manière que les Outres, un arcaniste est coupé d'une partie de ses dons s’il devient Marqué. Il conservera son don de naissance, mais sa capacité à utiliser la magie sera directement impactée par son lien avec le vampire. Il va devoir apprendre à adapter sa magie et à harmoniser sa propre essence à celle du vampire qui l’a marqué. S’il n’apprend pas à allier sa pratique de la magie à sa nouvelle nature, il peut perdre sa maîtrise de la magie, voire perdre l’esprit.

EngeancesUne Engeance pourra être marquée seulement lorsqu'elle est jeune et que son âme n'a pas encore pris d'orientation définitive. Elle conservera l’essentiel de ses dons, mais ceux-ci seront affaiblis.

N’importe quel vampire peut établir une Marque, mais plus il sera vieux et puissant, plus le Marqué sera puissant à son tour. Un vampire nouveau-né ou trop jeune peut échouer à Marquer quelqu’un, ou peut partager son manque de contrôle à son Marqué et le rendre sanguinaire, voire enragé.

Rompre la Marque
Se séparer de son Marqué est également possible. La mort du vampire ou du Marqué brisera le lien qui les unit. Le Marqué regagnera la nature et les dons qu’il avait auparavant et perdra les avantages de la Marque. S’il a bénéficié du ralentissement de sa vieillesse, elle reprendra un cours normal dès la mort du vampire et il ne vieillira pas d’un seul coup pour rattraper les années qu’il a gagné lors de la Marque. Si un vampire perd son Marqué, il ne subira pas d’autre contre-coup que celui de ressentir de la solitude et de la tristesse.

La Marque subsiste grâce au sang que le vampire partage avec son Marqué. Si le Marqué cesse de s’alimenter du sang de son maître, il perdra peu à peu les dons conférés par la Marque, se sentira faible et en manque. Après une année de sevrage, le lien sera définitivement rompu et l'ancien Marqué regagnera une vie normale.
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Les adeptes des vampires
cotoyer le danger



En un mot
Les Marqués ne sont pas les seuls à côtoyer les vampires. Ils fascinent autant qu’ils repoussent et nombreux sont ceux à vouloir les approcher ou les rejoindre. Mais la plupart ne deviennent que des jouets entre les mains, des outils pour contourner les lois de plus en plus restrictives sur les morsures, qualifiées d’agression. De ceux qui côtoient les vampires, deux sortes de personnes se détachent.
Les calices
Les calices, pommes de sang, poupées de sang ou autre synonymes, sont des donneurs de sang volontaires et réguliers. Attachés à un seul vampire ou à un Essaim, ils sont souvent loyaux à leur maître. Ce qui est certain, c’est qu’ils ne peuvent se passer de la morsure. Grandement addictive, la morsure et la salive des vampires est autant une drogue qu’un remède, permettant aux donneurs de soigner les blessures dues aux morsures et d’accélérer la régénération de leur sang.

Beaucoup de vampires ont un ou plusieurs calices. Cela leur permet d’avoir une source de sang disponible à tout moment, sans devoir se nourrir du fade sang synthétique et sans perdre de temps à chasser, quoique le frisson de la chasse puisse manquer à certains. Tous les vampires ne traitent pas leurs calices de la même manière. Si certains sont prévenants et proches de leurs calices, d’autres ne les considèrent que comme des sources de sang sans valeur et peuvent les tuer par manque de retenue.

Les calices côtoient les vampires sans véritablement faire partie de leur clan. Ils n’ont aucun statut, contrairement aux Marqués, et sont souvent considérés comme de simples objets par la plupart des vampires. Certains souhaitent accéder à l’immortalité, d’autres se satisfont de leur état, alors que certains ne sont rien d’autres que des esclaves ou des prisonniers de leur vampire.

Les mordus
Les mordus sont des accros à la morsure. Ils peuvent être des anciens calices délaissés par leur vampire, des victimes d’une agression vampirique ou des drogués en manquent de leur came habituelle. Tous les anciens calices ou victimes d’agression ne deviennent pas des mordus. Mais tous les mordus ont connu la morsure et ne recherchent qu’à la revivre. Ils passent leurs nuits à parcourir les quartiers mal famés en quête d’un vampire pour les mordre et se font expulser des bars ou clubs tenus par des vampires.

Tous sont des proies faciles pour des vampires affamés ou pour des Shepherds en quête d’adorateurs à punir. Certains mordus sombrent dans d’autres drogues pour essayer de combler leur addiction, mais peu y trouvent satisfaction. Cela ne fait que développer de nouvelles addictions en eux et réduire leurs chances de trouver un vampire pour les mordre, puisque la plupart souhaitent éviter d’ingérer du sang souillé par la drogue. Les mordus sont considérés comme des moins que rien par les vampires. Si certains profitent de leur fragilité et docilité pour en faire des repas faciles, beaucoup ne s’abaissent pas à se nourrir de ces pantins sans volonté.
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