|
| Forgive me, Father, for I am sin SINFUL
ಓ
En un mot : Righteous cross
Thème : Dies iræ
WHAT HAVE WE DONE
ಕ Messages : 706
Date d'inscription : 24/03/2017
| | |
| We walk amongst you, feeding, raping. En un mot Les disciplines sont les pouvoirs mystiques maîtrisés par les vampires. Chacun vampire dispose de trois disciplines, qu'il peut entraîner pour en développer les dons. Les disciplines sont issues de la Vitae. Utiliser ses disciplines consomme donc du sang, qui nécessitera d'être remplacé en s'abreuvant.
Introduction Dons puissantsLes disciplines sont la manifestation magique du sang des vampires. Ceux-ci peuvent consumer leur Vitae pour activer des dons mystiques, comme de pouvoir manipuler les ombres ou de changer son apparence physique. Chaque vampire a trois disciplines, qui s’éveillent dès son Etreinte. Si, lors de ses premiers pas en tant que vampire, le nouveau-né sera occupé à découvrir sa nouvelle nature et les forces et faiblesses qui l’accompagnent, il ne lui faudra que peu de temps pour déceler les dons qu’il possède désormais. Il peut choisir quelles disciplines il souhaite entraîner et gagner de la maîtrise dans ses dons. Le sangLe sang est la source de tout pour les vampires, de leur immortalité comme de leurs pouvoirs. S'il n'est pas alimenté correctement, un vampire perd donc les moyens d'utiliser correctement et dans sa pleine mesure certains pouvoirs dont il a hérité de son sang : les Disciplines. Celles-ci consomment les réserves de sang du vampire lorsqu'il en a l'usage, et peuvent donc le faire basculer dans la Frénésie s'il en abuse sans discernement ou modération. HéritageUn Infant hérite toujours de l’une des disciplines de son Sire. Les deux autres disciplines s’éveillent peu après l’Etreinte et peuvent être liées à la personnalité, l’histoire ou les sentiments du nouveau vampire, ou par des facteurs que les vampires millénaires eux-mêmes ne comprennent pas. Beaucoup n’ose pas le dire, mais peut-être s’agit-il du fruit du hasard. InfluenceLes disciplines fonctionnent différemment selon les cibles, mais aussi la puissance du vampire. On peut toutefois noter qu'en général, les humains sont sensibles à toutes, sauf protection particulière provenant d'un Arcaniste. Ces derniers sont plus facilement immunisés contre les capacités de contrôle ou d'illusion des vampires selon la nature de leurs aptitudes magiques. Les outres et les marqués peuvent présenter une résistance, mais dans une moindre mesure. La réussite ou non de l'utilisation d'une discipline sur un autre vampire dépend en partie de la différence de puissance entre eux, mais il est en général possible de les utiliser. MascaradeSi la Mascarade s’est terminée avec la Révélation, il existe toujours des secrets bien gardés par les vampires. Les Disciplines en sont un. Très peu d’humains sont au courant de l’existence des dons psychiques des vampires. Fonctionnement Dès son Etreinte, un vampire possède trois disciplines. Cependant, il peut choisir quelles disciplines il souhaite entraîner. S’il souhaite développer une seule de ses disciplines, un vampire peut donc disposer de disciplines au niveau 0. Il ne pourra donc pas utiliser ces disciplines, mais pourra choisir plus tard de commencer à développer ces dons. Une discipline permet d'acquérir un don mystique, comme par exemple le contrôle des ombres ou la manipulation des cadavres. Chaque discipline est fractionnée en cinq niveaux. A chaque niveau, le vampire gagne en maîtrise dans sa discipline et peut utiliser différentes facettes de son don. Par exemple, Obténétration permet de contrôler les ombres. Au niveau 1, le vampire apprendra à assombrir une pièce, tandis qu'au niveau 3, il contrôle des bras faits de ténèbres. Au niveau 5, il pourra devenir lui-même une ombre. Chaque niveau est divisé en cinq paliers. Cela permet au vampire d'apprendre à maîtriser chaque niveau petit à petit. Ainsi, le niveau 1 d'Obténétration est constitué de cinq paliers, qui vont de l'assombrissement d'une pièce, à modeler la forme d'une ombre, etc. Selon son âge, le vampire dispose d’un certain nombre de palier, à attribuer dans chacune de ses trois disciplines. Par exemple, un vampire pourrait avoir Obténétration au niveau 3 (second palier), Domination au niveau 4 (premier palier) et Présence au niveau 1 (cinquième palier : niveau complet) : Les niveaux de disciplines sont déblocables à mesure que le vampire gagne en âge. On comptera l’âge du vampire à partir de son Etreinte. 1er niveaude 0 à 50 ans vampiriques. 2ème niveaude 50 à 100 ans. 3ème niveaude 100 à 200 ans. 4ème niveaude 200 à 500 ans. 5ème niveau+ de 500 ans. Attribution des paliers Le nombre de paliers à répartir dépend de l’âge du vampire ( compté à partir de son Etreinte). N.B.Si le vampire a été Marqué avant son Etreinte, il acquiert des paliers supplémentaires. Un Marqué peut en effet maîtriser le premier palier du premier niveau d'une des disciplines de son maître, puis acquérir un palier tous les cinq ans, jusqu'à se saisir du niveau entier. En savoir plus sur les Marqués. - 25 ansUn vampire de 0 à 25 ans se voit attribuer d’office 3 paliers, qu’il répartit selon le souhait du joueur lors de la création du personnage. Il peut ainsi avoir au minimum un palier dans chaque discipline.
De 26 à 50 ans5 paliers. Il peut ainsi avoir, s’il le veut, un niveau complet dans une de ses disciplines.
De 51 à 100 ans10 paliers (attribués pour chaque dizaine d’années : 60 ans=6, 70=7, 80=8, 90=9, 100=10). Possibilité d’avoir deux niveaux complets.
De 101 à 200 ans15 paliers (idem mais par vingtaine d’années : 120 ans=11, 140=12, 160=13, 180=14, 200=15). Trois niveaux complets possibles.
De 201 à 500 ans 20 paliers (idem, par 60 années : 260 ans=16, 320=17, 380=18, 440=19, 500=20.) Quatre niveaux complets possibles.
+ 501 ans+ de 20 paliers (chaque centaine : 600 ans=21, 700=22, 800=23, 900=24, 1000=25...). Une discipline complète possible.
Ces paliers sont attribués gratuitement, dès la construction du personnage, et doivent impérativement être répartis avant validation de la fiche. Les disciplines choisies lors de la création du personnage ne pourront pas être changées ultérieurement. Exemple : Un vampire ayant 382 ans de vie vampirique aura ainsi 18 paliers à répartir. Imaginons qu’il ait les disciplines Chimérie, Domination et Présence. Il peut répartir les paliers ainsi : Choix 1Chimérie : Niveau 2, palier 5 (=10 paliers) ; Domination : Niveau 2, palier 1 (=6 paliers) ; Présence : Niveau 1, palier 2 (=2 paliers). Soit 18 paliers au total. Choix 2Chimérie : Niveau 4, palier 2 (=17 paliers) ; Domination : Niveau 1, palier 1 (=1 palier) ; Présence : Niveau 0 (=0 palier, discipline inutilisable). Soit 18 paliers au total. Toutes les combinaisons entre ces deux exemples sont possibles. Evolution À ces paliers offerts, le joueur pourra ajouter des paliers, achetés grâce à ses points gagnés en postant des RPs et en s’investissant sur le forum. Ainsi, les capacités disciplinaires de son personnage ne seront pas figées, et évolueront au fil du jeu, de ses expériences... Toutefois, il ne pourra remplir ses jauges que jusqu’au dernier palier du niveau max auquel il a droit par son âge. Pour rappel, un vampire de moins de 200 ans ne pourra donc pas accéder au 4ème niveau de ses disciplines, ceci pour garder une cohérence dans le jeu vis-à-vis de l’âge et de l’expérience des différents vampires. Chaque achat devra faire l’objet d’une demande en bonne et due forme, dans le formulaire de dépense de points. Cette évolution devra être motivée par une justification et/ou une mise en scène RP. Par exemple, un vampire devra s’entraîner en RP pour développer ses dons. Pour finir Les disciplines sont inspirées du Jeu de rôle Vampire : la Mascarade, ainsi que d'autres éditions du World of Darkness, notamment Vampire : le Requiem ou Vampire : Dark Ages. Les disciplines des JDR ont été adaptées pour correspondre au système de jeu de Ashes Arise, et les dons ont été retouchés pour être cohérents avec le lore de AA. Ainsi, ne vous fiez pas à la description des disciplines et des niveaux faites par les livres ou différentes sites du World of Darkness, mais uniquement à celles de cette annexe. |
| | | Forgive me, Father, for I am sin SINFUL
ಓ
En un mot : Righteous cross
Thème : Dies iræ
WHAT HAVE WE DONE
ಕ Messages : 706
Date d'inscription : 24/03/2017
| | |
| Learn a lesson from the almighty dread. Aliénation Le don d'Aliénation permet de manipuler la folie, de la concentrer, puis de la projeter dans un esprit. Préexistante dans l'esprit de la victime, la folie ne naît ni du vampire ni de la discipline elle-même ; elle est catalysée par celle-ci. Si le vampire n'a pas à être lui-même fou pour exploiter ce don, la folie permet une maîtrise plus pointue des subtilités de l'Aliénation. Véritable outil psychique, cette discipline mettra à mal les émotions de la victime, jusqu'à ce que la torture mentale infligée par le vampire la pousse vers une réelle démence. - Spoiler:
1Premier niveau : Passion de l'incube Le vampire se joue des émotions de sa victime, soit en les accentuant, soit en les affaiblissant. Il ne peut choisir l'émotion affectée mais simplement amplifier ou minimiser les sensations déjà présentes chez la victime.
1er palierPermet d'accentuer ou de minimiser très légèrement les émotions de la victime. 2ème palierAu contact, le vampire peut modeler ces émotions avec plus d'intensité. 3ème palierLe vampire peut désormais exercer son pouvoir sur deux victimes à la fois. 4ème palierPermet au vampire d'exercer son pouvoir à bonne distance de sa victime, sans qu'un contact visuel ne soit nécessaire. 5ème palierTous les sentiments de la victime sont exacerbés : elle est à fleur de peau, extrêmement sensible.
2Deuxième niveau : Âme hantée Le vampire peut manipuler les perceptions de la victime, submergeant son esprit de visions, sons, odeurs et sentiments qui n'existent pas réellement. Ces sensations sont perçues comme des « flash » à l'égard de la victime, en réalité assez indistinctes. Un vampire maîtrisant parfaitement ce niveau peut imposer à sa victime ces visions sur le long-terme, puis faire resurgir ses pires craintes, toujours sans les choisir. La victime aura alors le sentiment de perdre pied et de sombrer dans la folie. Ce pouvoir ne s'exerce sur la victime que durant la nuit.
1er palierLe vampire manipule les rêves de sa victime, y faisant resurgir ses craintes et traumatismes. 2ème palierLe vampire ne contrôle pas ce que perçoit la victime ni les sentiments touchés, mais peut exercer son pouvoir sur une victime éveillée 3ème palier: Le vampire ne peut choisir ce que la victime perçoit, mais il peut choisir le sens affecté. 4ème palierPermet au vampire d'exercer son pouvoir sur plusieurs sens à la fois. 5ème palierLa victime vivra, sporadiquement, ces hantises nocturnes, en particulier lorsqu'elle sera seule. Il peut ici s'agir de ses craintes les plus profondes ou encore de véritables douleurs émergeant de son passé.
3Troisième niveau : Yeux du chaos Grâce aux Yeux du chaos, le vampire peut mesurer l'état de santé mentale d'une personne. Il a ainsi la possibilité d'en apprendre plus sur elle, de connaître ses tourments ainsi que la nature de son âme (qu'elle que soit sa race). À terme, il connaîtra la nature de sa folie, ainsi que les névroses et psychoses enfouies en elle.
1er palierPermet au vampire de saisir, en globalité, l'état de santé mentale de sa victime 2ème palierPermet au vampire d'étudier plus en profondeur les motifs de l'âme d'une personne, ainsi que de savoir si elle est foncièrement bonne ou mauvaise. 3ème palierPermet au vampire de lire entre les lignes, de comprendre n'importe quelle vérité cachée à propos de sa victime (actes manqués, lapsus, etc). 4ème palierLe vampire peut, à ce stade, déceler la folie cachée d'une personne ou la démence qu'elle enfouit profondément en elle, ses névroses et ses psychoses. 5ème palierPermet au vampire de errer oniriquement dans l'esprit de sa victime, d'y revivre des instants traumatisants/importants, en tant que spectateur. Il y est invisible et ne peut intervenir.
4Quatrième niveau : Voix de la folie Uniquement grâce à sa voix, le vampire peut insuffler la folie dans l'esprit de sa victime, qui sera instantanément confuse. Elle sera incapable de se souvenir de son passé et sera assaillie d'hallucinations en tous genres. Finalement au pied du mur, elle prendra souvent une décision importante dans sa vie, sous l'impulsion du vampire et la peur intense qu'il lui fait ressentir.
1er palierPermet au vampire, uniquement grâce à la parole, de plonger la victime dans un état de confusion intense. Elle perd notamment toute notion du temps. 2ème palierLa confusion est telle pour la victime qu'elle ne parvient plus à réunir ses souvenirs, elle ne se rappelle plus la plupart des événements de sa mémoire. 3ème palierLe vampire peut créer toutes sortes d'hallucinations dans l'esprit de la victime, pouvant frapper ses cinq sens. 4ème palierPermet au vampire de produire chez sa victime une inversion totale des sens. Ainsi, elle sent les couleurs, voit les sons, touche les odeurs... 5ème palierEnvahie par les hallucinations de ses démons enfouis, la victime cherchera à s'enfuir afin de détruire ce qu'elle perçoit comme étant honteux ou problématique dans sa vie.
5Cinquième niveau : Baiser de la lune À ce stade, le vampire est profondément lié à sa victime. Il peut réellement toucher sa folie, l'exacerber à tel point qu'elle la ressentira avec une grande violence. Elle peut néanmoins, dans un ultime élan de survie, tenter de résister à son bourreau avant qu'il ne la plonge dans un état de démence terrifiant.
1er palierTrès confuse, effrayée, la victime ne sait alors plus différencier le vrai du faux, le réel de l'illusoire. 2ème palierLa victime se voit affligée de nombreux maux. Incohérente, elle a désormais des réactions émotionnellement instables. 3ème palierS'il a réussi à capter complètement l'attention de sa victime, et qu'elle ne parvient pas à lui résister, le vampire la pousse dans ses retranchements. Elle est alors assaillie de ses craintes et tourments, ainsi que d'hallucinations et de la peur ressentie face au vampire. 4ème palierLe vampire peut décrire, à voix haute, à la victime la démence qu'il veut voir s'animer chez elle (hystérie, catatonie, rage incontrôlable...). Cet état dure pendant plusieurs nuits. 5ème palierLe vampire est désormais lié à sa victime, à tel point qu'il ne lui suffit que d'un regard pour déclencher un tourment d'émotions chez elle. Un lien terrifiant s'est créé entre eux : la victime pense régulièrement, souvent de façon cauchemardesque et intempestive, au vampire. Elle est angoissée, perdue, victime d'innombrables hallucinations.
Animalisme Discipline généralement aux vampires proches de leur Bête ou enclins à se rapprocher davantage de la nature que de la civilisation. Elle permet de faire appel au prédateur intérieur pour se poser comme l’alpha du règne animal, imposer sa volonté à la cible, voire révéler sa part bestiale. - Spoiler:
1Premier niveau : Murmures de fauve Permet au vampire de communiquer avec un animal. La facilité et la qualité de cette communication dépendent de sa nature et de son niveau d’intelligence. Les non-prédateurs auront tendance à fuir et une connexion avec eux demande une grande maîtrise ; les petits animaux, les poissons et les insectes auront souvent tendance à être moins évolués et donc à être moins attentifs et observateurs, voire à mal interpréter la requête du vampire. Ceci n’est pas un pouvoir de contrôle.
1er palierNécessite une connaissance du comportement de l’animal vis, et une situation calme. Ne fonctionne que sur de grands mammifères prédateurs et avec un contact visuel. 1 seule utilisation. 2ème palierNécessite une situation calme et un contact visuel. Ne fonctionne qu’avec des prédateurs (tous gabarits). 2 utilisations. 3ème palierNécessite un contact visuel, fonctionne avec tous prédateurs. Pas de limite. 4ème palierIdem palier précédent + fonctionne avec les non-prédateurs qui surpassent le vampire en gabarit. 2 utilisations avec ces derniers. 5ème palierPermet d’établir un contact avec n’importe quel animal en l’appelant psychiquement, lorsqu’il est dans le champ de vision. Le lien ne sera d’ailleurs pas brisé si l’animal sort du champ de vision une fois la communication entamée. Toujours dans la limite de ses moyens physiques et mentaux, l’animal peut même se montrer enclin à aider le vampire (ex : ils ne savent ni lire, ni écrire, ni compter, ne connaissent pas le nom des vêtements ni des couleurs...). Il est possible de communiquer avec 5 animaux en même temps.
2Deuxième niveau : Obéissance La maîtrise parfaite de la communication permet de donner un ordre à n’importe quel animal, qui l’effectuera du mieux qu’il peut. L’animal n’est pas une marionnette pour autant : c’est parce qu’il reconnaît le vampire comme alpha qu’il lui obéit.
1er palierUn seul animal non-prédateur, deux s’il s’agit de petits non-prédateurs. Un seul ordre, simple. 2ème palierUn seul petit prédateur. Fonctionne sur tous les non-prédateurs. Un seul ordre, simple. 3ème palierJusqu’à 5 petits prédateurs + paliers précédents, jusqu’à 5 grands non-prédateurs. Un ordre chacun ou plusieurs ordres pour un ou deux animaux. 4ème palierUn ou deux grands prédateurs, un seul ordre. + paliers précédents à volonté. 5ème palierJusqu’à 5 grands prédateurs, ordres à volonté. Note : ne fonctionne pas sur les prédateurs si l’ordre va contre leur maître, ou s’ils sont déjà soumis à un commandement plus puissant. Sous le 5èmepalier, aucun ordre ne fonctionnera s’il équivaut au suicide. Sous le 3ème palier, les animaux n’effectuent pas non plus d’actions allant contre leur nature.
3Troisième niveau : Appel de la Bête Tout animal capable d’entendre ce cri dans la zone répond au commandement du vampire. Le nombre d’ordres émis n’est pas limité, et il sera plus facile au vampire de s’adresser aux animaux appelés, plus tard, à moins que ses ordres leur aient occasionné des dommages. Sous le 5ème palier, aucun ordre contre-nature ou suicidaire ne sera suivi.
1er palierpetits non-prédateurs. 2ème paliergrands non-prédateurs. 3ème palierpetits prédateurs. 4ème paliergrands prédateurs. 5ème palierhumains (un ou deux) dépourvus de pouvoirs. Si l’ordre est contre-nature, contraire à leurs affinités ou suicidaire, il n’est pas suivi et cela brise le lien, qui devient dès lors inopérant.
4Quatrième niveau : Soumettre l’esprit inférieur En plus d’étendre le palier précédent à un ou deux non-humains (sauf morts-vivants et vampires), ce niveau permet au vampire de supplanter l’esprit de sa cible en la possédant. Ne s’applique pas aux créatures autres que les animaux (aucun humanoïde). Durant la possession, le corps du vampire tombe inanimé jusqu’au retour de son esprit. Sous le 4ème palier, les instincts de la cible restent vifs, et le vampire est contraint de les écouter s’il ne veut pas perdre le contrôle de son hôte et être renvoyé.
1er palierPetits non-prédateurs. 2ème palierGrands non-prédateurs. 3ème palierPetits prédateurs. La pression des instincts se fait moins forte, sauf en cas de danger immédiat. 4ème palierGrands prédateurs. Les instincts animaux laissent place au vampire. 5ème palierLe vampire peut utiliser ses autres disciplines tout en possédant un animal. Note : Le vampire ressent les émotions et la douleur de son hôte. Si celui-ci vient à mourir, le vampire est renvoyé dans son corps. Tout retour non souhaité inflige au vampire une période de confusion : bien qu’il ait regagné son corps, il aura du mal à se débarrasser des instincts et du comportement de l’animal possédé.
5Cinquième niveau : Ira Bestiae Le vampire a désormais le pouvoir de transférer sa bête intérieure dans le corps d’un tiers. Il peut ainsi échapper à une crise frénétique (qui submergera alors la cible). En toute autre occasion, ce pouvoir réveillera la part animale de la cible, effaçant son humanité derrière une folie bestiale.
1er palierManipule le comportement de tous types d’animaux (sauf humanoïdes). Peut les rendre agressifs envers n’importe qui, ou leur faire perdre toute contenance. 2ème palierHumains. Impose un comportement de bête sauvage. 3ème palierThérianthropes et garou. Peut les forcer à se transformer (dans un sens comme dans l’autre), même de jour pour ceux qui ne se contrôlent pas. Autrement, force l’humanoïde à se comporter comme sa bête tutélaire. 4ème palierOutres et arcanistes. Même effet que sur les humains, en plus de les couper de leurs pouvoirs. Cette privation perdurera un moment après la fin de leur sujétion. 5ème palierVampires et autres morts-vivants. Peut provoquer ou annuler une crise de frénésie ou de panique chez un autre vampire ou soi-même, et attiser ou calmer les comportements agressifs des morts-vivants. Note : la créature visée est hors de contrôle, et bien qu’elle ignore par défaut la présence du vampire, elle l’attaquera s’il tente de lui faire du mal. Elle peut aller jusqu’à se tuer, et mettra de toute façon un peu de temps à se remettre de cet état.
Auspex Le don d'Auspex permet à un vampire de bénéficier d'une acuité sensorielle relevant du divin. Ayant la capacité de voir ce que les mortels ne peuvent pas percevoir, un vampire peut même, s'il jouit d'un haut niveau, projeter son âme hors de son corps durant un certain temps. Un vampire ayant le don d'Auspex ressentira les ondes et vibrations sensorielles avec beaucoup de sensibilité. - Spoiler:
1Premier niveau : Intensification des sens Les sens du vampire s'aiguisent comme des lames de rasoir. L'ouïe et la vue sont les sens qu'il développe le plus vite et le plus efficacement. Néanmoins, si l'un de ces sens est agressé durant une utilisation pointue (ex : lumière aveuglante pour la vue, détonation pour l'ouïe), le vampire en sera étourdi durant quelques secondes, puis handicapé de ce même sens (aveugle, sourd) durant une quinzaine de minutes.
1er palierLes cinq sens du vampire sont aiguisés. Permet au vampire d'étendre l'un de ses sens au double de ses capacités ordinaires. 2ème palierPermet au vampire de ressentir avec beaucoup plus de force le goût de ce qu'un humain a ingéré lorsqu'il boit son sang (ex : alcool). Le vampire peut également déterminer la provenance d'un met s'il le goûte ainsi que ses saveur, sans pour autant bénéficier de ses apports nutritifs. De plus, il devra régurgiter tout ce qui n'est pas du sang. 3ème palierPermet au vampire, simplement par le toucher, de lire un mot écrit à la main. Son ouïe est également particulièrement affinée. 4ème palierSi le sens intensifié est agressé lorsque le vampire l'utilise (ex : un coup de feu, un flash de lumière), il bénéficie d'une plus grande adaptabilité, ne perdant le sens meurtri que durant quelques minutes. 5ème palierLe vampire est doté de ce que l'on appelle le « Sixième sens ». Il est parfois frappé de brèves prémonitions, ou de flashs d'empathie, qui ne durent que quelques secondes.
2Deuxième niveau : Perception de l'âme L'aura de chacun n'a plus de secret pour un vampire de ce niveau. Il sait y déceler les émotions primaires, mais également les plus intimes sentiments. La nature profonde d'un individu ainsi que sa race n'échappent pas davantage à la connaissance du vampire. Enfin, les auras de ceux qui ne sont plus de ce monde sont également perceptibles par le vampire.
1er palierPermet au vampire de détecter les auras des individus qu'il rencontre, ainsi que de déchiffrer leur état émotionnel. 2ème palierÀ ce stade, il peut connaître immédiatement la race d'un inconnu ainsi que sa nature profonde. 3ème palierLe vampire sait désormais reconnaître les signes de diablerie chez un congénère. 4ème palierPermet au vampire de discerner les différentes couleurs d'aura chez un individu. Ainsi, il connaît ses émotions fortes mais également celles qui sont profondes, intimes. 5ème palierPermet au vampire de prendre conscience (si ce n'est déjà fait) de l'existence des fantômes, puisqu'il les perçoit, sous la forme d'une pâle aura blanche.
3Troisième niveau : Contact de l'esprit Chaque individu abandonnant un peu de son essence sur tout ce qu'il touche, un vampire de ce niveau saura déceler la charge émotionnelle d'un objet. Il connaîtra également de son dernier propriétaire ou de son état d'esprit lorsqu'il a utilisé l'objet pour la dernière fois.
1er palierPermet au vampire de connaître l'état d'esprit de la dernière personne ayant touché un objet ainsi que sa nature. 2ème palierPermet au vampire de détecter si l'objet a été impliqué dans des événements émotionnellement puissants. Le vampire peut en ressentir les effets avec violence, si l'objet est émotionnellement très chargé. 3ème palierL'apparence physique du propriétaire s'impose au vampire lors d'une brève vision. Il apprend également dans quelles circonstances l'objet est arrivé en sa possession. 4ème palierSi l'objet est ancien, le vampire a la capacité de remonter le fil de son passé et d'en apprendre davantage sur ses précédentes utilisations. 5ème palierPermet au vampire de connaître le lien unissant l'objet à son dernier propriétaire, ainsi que sa localisation. Si celui-ci est décédé, il peut brièvement communiquer avec lui (si l'esprit se trouve dans le plan semi-astral).
4Quatrième niveau : Vol de secrets Les pensées secrètes et intimes d'un individu sont dévoilées au vampire, qui les manipule avec aisance, comme si elles lui appartenaient. Il peut, d'une part, lire dans un esprit comme dans un livre ouvert ; d'autre part, il a la capacité d'entrer en contact avec sa cible, formant ainsi un lien télépathique puissant.
1er palierPermet au vampire d'envoyer des informations basiques, sous la forme de mots simples ou d'idées non formulées, à un individu se trouvant dans son champ de vision. 2ème palierPermet au vampire de lire les pensées superficielles, un état d'esprit ou une émotion d'une cible se trouvant dans son champ de vision (ex : désirs brefs). 3ème palier: À ce stade, le vampire peut user de télépathie sur une personne se trouvant dans son champ de vision. Il peut échanger avec elle comme s'ils discutaient de vive voix. 4ème palierLe vampire peut effectuer une « lecture de pensées », c'est-à-dire qu'il entend la moindre pensée intime d'une cible choisie, sans que celle-ci ne puisse le ressentir s'il ne le souhaite pas. 5ème palierPermet au vampire une lecture profonde et très personnelle des pensées d'un individu, telles que les lieux, personnes ou événements importants à ses yeux, ou encore ses croyances, motivations et buts personnels. De plus, il lui sera possible de créer avec un vampire ayant atteint le même niveau un lien télépathique permanent.
5Cinquième niveau : Projection astrale La projection astrale est une démonstration très difficile pour un vampire, qui peut s'avérer dangereuse s'il est trop gourmand d'aventures. Le vampire a la capacité de projeter son âme dans les airs, dans l'eau ou encore sous la terre, tant qu'il demeure sous l'influence de la lune.
1er palierLe vampire a l'opportunité de projeter son âme en-dehors de son corps durant environ une heure. Les matériaux servant à lutter contre les créatures maléfiques (tels que l'argent) sont résistants à l'enveloppe astrale du vampire, ainsi que les lieux consacrés. 2ème palierLe vampire peut désormais projeter son âme en-dehors de son corps durant trois heures environ. 3ème palierLe vampire peut désormais se projeter en-dehors de son corps durant six heures. Son âme n'est plus freinée par une quelconque résistance (matériaux ou lieux). 4ème palierÀ ce stade, la projection astrale du vampire est parfaite et peut durer toute la nuit. Il a désormais la capacité d'interagir avec les autres formes astrales rencontrées. 5ème palierPermet au vampire d'interagir avec de petits objets lors de sa projection astrale, qu'il peut faire bouger de quelques centimètres.
Chimérie Le don de Chimérie fait appel aux énergies des rêves et de l'imagination pour conjurer des illusions, réalisées pour tromper un individu. Ces illusions peuvent disparaître si une personne incrédule en prouve la fausseté (traverser un mur illusoire, par exemple). Une illusion chimérique peut créer mais pas faire disparaître. Le vampire puise dans son for intérieur pour donner vie à un fantasme, qui trompera aussi bien les mortels que les sens aiguisés d'autres CESS. - Spoiler:
1Premier niveau : Ignis Fatuus Ce pouvoir permet au vampire de créer une illusion de petite, puis de grande taille. Elle n'affecte pas encore tous les sens de la victime et ne peut se manifester qu'à la vue dans un premier temps, puis s'étendre à un autre sens seulement.
1er palierPermet au vampire de faire apparaître, aux yeux de sa victime, l'illusion d'un petit objet qui tiendrait dans la main. L'illusion dure quelques minutes. 2ème palierL'illusion se manifeste à la victime par le biais d'un autre sens que la vue, mais ne peut toucher qu'un sens à la fois (soit l'ouïe, soit l'odorat, etc). 3ème palierL'illusion est perceptible par plusieurs victimes. 4ème palierLe vampire peut créer une illusion de plus grande ampleur, telle qu'un mur ou un pont immatériels. 5ème palierPermet au vampire de donner un mouvement léger ou répétitif à son illusion (Une porte qui s'ouvre, de l'eau qui coule dans un ruisseau...).
2Deuxième niveau : Fantasmagorie Avec de la technique, le vampire sait créer une illusion qui touchera tous les sens de sa ou ses victime(s). Ainsi, la victime est efficacement troublée : elle n'a d'autre choix que de croire à l'image illusoire qui lui est soumise. Enfin, l'illusion peut se manifester à l'égard d'un autre vampire.
1er palierL'illusion peut dorénavant affecter deux sens à la fois. 2ème palierL'illusion peut dorénavant affecter trois sens à la fois. 3ème palier: L'illusion peut dorénavant affecter quatre sens à la fois. 4ème palierL'illusion peut dorénavant affecter les cinq sens à la fois. 5ème palierDésormais, l'illusion du vampire peut toucher ses congénères, qui y sont sensibles.
3Troisième niveau : Apparition Grâce à Apparition, c'est l'intensité du mouvement des illusions qui est progressive. Elles peuvent devenir multiples et se mouvoir indépendamment les unes des autres, atteignant un haut niveau de réalisme. Il est très difficile pour une victime d'en déceler la fausseté, à moins par exemple de passer au travers d'une illusion.
1er palierL'illusion, dans un espace plutôt réduit, fait toujours le même mouvement (exemple : une personne faisant les cent pas). Elle peut durer environ une heure. 2ème palierL'illusion fait toujours le même mouvement, dans un espace plus large (une personne montant une rue, ou descendant une rue). 3ème palierL'illusion est plus conséquente, dans un espace toujours aussi large (un groupe de personnes montant une rue, ou descendant une rue). 4ème palier: L'illusion peut désormais réunir plusieurs éléments, plus ou moins indépendants les uns des autres (un groupe de personnes dont une partie va dans un sens, et l'autre dans le sens inverse). 5ème palierL'illusion réunit désormais plusieurs éléments, complètement indépendants les uns des autres.
4Quatrième niveau : Permanence Ce pouvoir permet au vampire de faire perdurer l'illusion, même si le créateur ne la voit plus, durant toute une nuit. On peut par exemple imaginer qu'un vampire puisse chercher à éloigner les importuns avec des chiens de garde illusoires. L'illusion persiste donc jusqu'à ce que le vampire décide de la dissoudre ou jusqu'à ce que quelqu'un en discerne la fausseté.
1er palierPermet au vampire de créer une illusion durant environ deux heures. 2ème palierLa distance de l'illusion est accrue : elle peut aller jusqu'à 25 mètres autour du lanceur. 3ème palierL'illusion créée par le vampire dure environ six heures. 4ème palierLa distance de l'illusion est accrue : elle peut aller jusqu'à 100 mètres autour du lanceur. 5ème palierL'illusion peut durer une nuit entière et s'étendre sur environ un kilomètre. Elle perdure même si le vampire quitte les lieux.
5Cinquième niveau : Réalité monstrueuse Ce pouvoir très puissant permet à l'illusion de prendre une toute autre dimension. Terrifiante et réaliste, l'illusion bouge selon les désirs du vampire, n'affectant qu'une seule victime. Elle peut être convaincue d'être blessée ; la victime peut par exemple être persuadée qu'elle est brûlée par un feu illusoire, ou paralysée par un pieu chimérique pour un vampire. Plus qu'une illusion, c'est en fait d'hallucinations qu'est frappée la victime. Elle peut même perdurer si la victime est maudite par le vampire.
1er palierDésormais, l'illusion donne une impression de réalisme intense. Elle peut par exemple susciter la douleur. 2ème palierCette réalité monstrueuse atteint plusieurs personnes à la fois. 3ème palierL'illusion peut troubler les pouvoirs d'une autre créature surnaturelle (une odeur pour un garou, une lecture d'aura, etc). 4ème palierLe vampire peut jeter une « malédiction » sur sa victime, qui dure quelques semaines. Elle sera soumise à l'illusion plus ou moins régulièrement (une nuit, puis rien pendant quelques jours, par exemple), en présence ou non du vampire. 5ème palierÀ ce stade, c'est la perception du réel de la victime qui est complètement modifiée, soumise au vampire.
Domination Grâce à la discipline de Domination, le vampire peut influencer les pensées et actions des autres par la seule force de sa volonté. Un contact visuel étant nécessaire, il ne peut agir que sur une personne à la fois. Néanmoins, ce pouvoir reste difficile à employer : les ordres doivent être données oralement et ce dans une langue comprise par la victime, malgré quelques rares exceptions (un geste injonctif). - Spoiler:
1Premier niveau : Injonction Le vampire, en croisant le regard de sa victime, peut lui intimer un ordre sous la forme d'un simple mot. L'ordre, qui ne peut être dangereux ou suicidaire, doit être simple et facilement compréhensible, exécutable naturellement dans l'instant. Le vampire peut cacher son injonction au milieu d'une phrase, ou sous la forme d'une intonation forte. Si l'ordre prête à confusion, il sera exécuté de façon médiocre.
1er palierLa victime peut opposer une résistance au vampire ; elle trouvera par exemple la personne autoritaire, sans y céder. Dépend du caractère de la victime. 2ème palierLe vampire sait désormais cacher l'ordre dans une phrase, mais il doit être énoncé clairement. 3ème palierLa victime ne peut désormais plus opposer aucune résistance au vampire, quel que soit son caractère et sa force de volonté. 4ème palierLe vampire peut désormais exercer son pouvoir à voix basse, tant que l'ordre est intelligible. 5ème palierPermet au vampire d'exercer son pouvoir sur un congénère plus jeune.
2Deuxième niveau : Hypnotisme Tel un hypnotiseur, le vampire peut désormais donner des ordres liés à un événement à sa cible, y implantant donc des commandes complexes ou cachées dans son subconscient. Elles ne doivent être ni dangereuses, ni suicidaires, et ne doivent pas demander trop de temps pour être accomplies. De plus, il a la capacité d'implanter oralement une idée fausse ou une suggestion hypnotique dans le subconscient de sa cible.
1er palierPermet au vampire d'implanter une idée fausse dans l'esprit de sa victime. 2ème palierPermet au vampire de souffler une réaction orale à la victime lors de la réalisation d'un événement précis (dire quelque chose de particulier, s'exclamer, etc, lors de la réalisation d'un événement). Le tout doit être parfaitement explicité par le vampire et ne peut que se dérouler dans les quelques heures suivantes. 3ème palierPermet au vampire d'implanter une nouvelle habitude ou d'un goût nouveau dans l'esprit de sa victime. 4ème palierLe vampire peut désormais intimer une réaction complexe à la victime lors de la réalisation d'un événement précis (un geste par exemple, une action). Le tout doit être parfaitement explicité par le vampire et ne peut que se dérouler dans les quelques heures suivantes. 5ème palierDorénavant, l'ordre intimé par le vampire peut être beaucoup plus étendu dans le temps : il peut ordonner une réaction à sa victime jusqu'à dix jours après l'injonction. Néanmoins, il ne peut lui intimer qu'un ordre à la fois.
3Troisième niveau : Esprit distrait Grâce à ce pouvoir, le vampire peut manipuler la mémoire de sa victime. Il peut effacer une partie de ses souvenirs, ou lui en spécifier de nouveaux pour remplacer les anciens. En la questionnant, il peut aussi lui imposer de dévoiler sa mémoire, lui faisant ainsi revivre ses expériences passées. De plus, le vampire peut découvrir si les souvenirs examinés sont truqués, permettant ainsi à la personne de se rappeler des souvenirs effacés. Il peut également restaurer les souvenirs originaux ou altérer les faux, selon son souhait.
1er palierLe vampire peut, en questionnant sa victime, lui imposer de dévoiler sa mémoire. Néanmoins, le vampire doit poser une question d'une grande précision pour obtenir une réponse correcte. 2ème palierPermet au vampire d'effacer un souvenir récent de l'esprit de sa victime. Ce souvenir ne doit pas avoir plus de quelques mois et ne doit pas être fondamental dans la vie de la victime (exemple mariage, déménagement, etc). 3ème palierPermet au vampire de forcer la victime à se rappeler de certains souvenirs refoulés. 4ème palierSi la victime a des souvenirs truqués, faussés dans son esprit (par un autre vampire par exemple), celui-ci le découvrira. 5ème palierLe vampire sait désormais restaurer des souvenirs truqués. Il peut également les altérer, ou simplement modifier des souvenirs déjà existants.
4Quatrième niveau : Conditionnement Armé de temps, le vampire peut faire tomber les défenses des esprits les plus déterminés, allant jusqu'à ôter personnalité et libre arbitre à sa victime. Après plusieurs discussions, sur plusieurs nuits, il peut annihiler la volonté de sa cible et la transformer en esclave : elle ne prend plus d'initiative et suit aveuglément les ordres du vampire. Elle n'a plus d'envie et de flexibilité, ni même de créativité. Une victime réussissant à éviter tout contact avec son maître durant trois mois consécutifs parvient à reprendre le dessus sur sa personnalité.
1er palierLa victime devient, peu à peu et aux yeux de ceux qui lui sont proches, apathique. 2ème palierDésormais, la victime n'a plus de créativité ni de profondeur. Elle est incapable de se projeter dans l'avenir. 3ème palierIl devient très difficile pour la victime de prendre des initiatives – néanmoins, selon son caractère de base, elle peut conserver un léger libre-arbitre. Elle n'entreprend plus que pour combler ses besoins de base (faim, soif, sommeil, etc). 4ème palierLe vampire n'a plus besoin de contact visuel pour dominer sa victime, qui lui obéit même lorsqu'il n'est plus dans les parages. 5ème palierLa victime est réduite à un simple serviteur. Elle n'a plus d'envies ni de personnalité lui étant propres, et est complètement soumise au vampire pour toute la nuit ; dès lors que le soleil se lève, poussant le vampire à entrer en torpeur, la victime récupère une partie de son libre-arbitre. Elle demeure néanmoins épuisée, vidée.
5Cinquième niveau : Possession Au prix d'un simple contact, le vampire peut transférer sa conscience dans le corps d'un humain ou d'une goule afin de prendre le contrôle de son enveloppe charnelle. Durant la possession, le corps du vampire gît dans le coma et l'esprit mortel demeure inconscient, enfermé dans son propre corps, écrasé par celui du vampire. La victime subit cette expérience comme un rêve. Ce dernier ressent tout ce que ressent le corps du mortel. Si la victime décède durant la possession, le vampire tombe en torpeur – il lui faudra plusieurs minutes de concentration afin de retrouver son corps. Enfin, si son corps est tué lors de la possession, le vampire rencontrera la mort véritable.
1er palierLa possession ne peut excéder une dizaine de minutes. La cohabitation entre les deux esprits est difficile, l'esprit de la victime n'étant pas écrasé par celui du vampire, mais simplement mis de côté. 2ème palierLe vampire parvient désormais à écraser complètement l'esprit de sa victime, qui est inconsciente et vit cette expérience comme un rêve. 3ème palierLa possession ne peut excéder quelques heures. 4ème palierLa possession du vampire est presque parfaite, mais le corps dans lequel il se trouve craint toujours l'argent ainsi que les rayons du soleil. 5ème palierLa possession est désormais parfaite. Le vampire peut même, s'il demeure éveillé suffisamment longtemps, survivre au soleil dans le corps qu'il emprunte. Cette possession peut durer une lune.
Mains de la Destruction Grâce aux Mains de la Destruction, une discipline considérée comme indigne du fait de ses origines supposées démoniaques, le vampire peut acquérir un très grand pouvoir. Réservée aux immortels les plus sombres, la progression dans la discipline ne peut qu'être obscure du fait de son immoralité évidente. Les Mains de la Destruction ne causent que décomposition, douleur, et mort. - Spoiler:
1Premier niveau : Décomposition Grâce à ce pouvoir, le vampire peut accélérer la décrépitude de sa cible. Elle peut alors se décomposer, se corrompre, s'atrophier ou encore se briser. Cette cible doit être un objet inanimé ; néanmoins, la matière organique morte peut être affectée.
1er palierPermet au vampire d'atrophier l'objet ciblé au toucher. L'atrophie se poursuit jusqu'à ce que le contact soit rompu. 2ème palierPermet au vampire de briser l'objet ciblé lors d'un contact prolongé. 3ème palierPermet au vampire d'accélérer la décomposition de l'objet ciblé au toucher. 4ème palierL'objet touché par le vampire vieillit de 10 ans par minute de contact. 5ème palierLe vampire peut désormais accélérer la décomposition d'un macchabée.
2Deuxième niveau : Déformation du bois Avec ce pouvoir, le vampire a la capacité de tordre et déformer des objets en bois. Le bois n'est pas détruit, mais l'objet est souvent totalement inutilisable. Lorsqu'il est tordu, le bois prend alors une forme malsaine, étrange.
1er palierPermet au vampire de tordre un objet en bois au toucher. 2ème palierPermet au vampire d'agrandir ou, au contraire, de contracter du bois au toucher. 3ème palierLe vampire n'a plus besoin que d'un contact visuel afin de déformer le bois. 4ème palierPermet au vampire d'assécher ou, au contraire, de redonner vie à du bois. Dans cette seconde hypothèse il peut par exemple, en plantant un morceau de bois (brut) dans le sol, y faire pousser un arbre en quelques secondes. 5ème palierLe vampire peut désormais déformer de multiples objets visibles (les pieux d'une bande de chasseurs de vampire, par exemple).
3Troisième niveau : Contact acide Le vampire peut sécréter un fluide bilieux et acide, de n'importe quelle partie de son corps, qui corrode les métaux, détruit le bois et provoque de terribles brûlures aux tissus vivants. Le vampire est bien sûr immunisé contre son propre acide, qui cause de graves dégâts aux autres êtres vivants.
1er palierLe fluide n'est sécrété que par la salive, qui peut devenir très acide. Au contact d'une autre peau, l'intensité de la brûlure varie avec la durée du contact. 2ème palierPermet désormais au vampire de sécréter ce fluide avec n'importe quelle partie de son corps – il transpire littéralement de ses pores. 3ème palierL'acide devient plus puissant, plus corrosif. Il détruit désormais les métaux. 4ème palierÀ présent, l'acide détruit le bois. Les matières détruites fondent à son contact, rendant les objets irrécupérables. 5ème palierL'acide peut suer des pores du vampire, de façon discrète ; il peut également couler de n'importe quelle partie de son corps de façon ostentatoire. Le vampire sait réunir très rapidement une très grande quantité d'acide. Au contact d'une autre peau, la victime est gravement brûlée. Enfin, le vampire peut puissamment cracher un jet d'acide.
4Quatrième niveau : Atrophie Ce niveau permet au vampire de causer de grandes rigidités, comparables à de l'arthrite, aux membres de sa victime, allant jusqu'à un flétrissement de ses bras et jambes. Il ne restera de ses membres plus qu'un tas d'ossements et de peau desséchés. Les effets en sont immédiats ; néanmoins, les humains peuvent récupérer une partie de leurs chairs et muscles atrophiées à l'aide de la magie (sort, rituels, potions). Les vampires peuvent utiliser du sang pour régénérer complètement un membre. Néanmoins, la régénération leur causera de grandes souffrances.
1er palierPermet au vampire d'atrophier les muscles des avant-bras, causant une rigidité des doigts, comparable à de l'arthrite. 2ème palierLe vampire cause dorénavant une grande rigidité au niveau des genoux et des chevilles de sa victime, qui éprouve beaucoup de difficultés à se déplacer. 3ème palierLe vampire peut procéder à la momification d'un membre à la fois. Cette momification demande un toucher prolongé – si le toucher n'excède pas quelques secondes, c'est tout le membre qui sera atrophié (chairs, muscles, os). 4ème palierPermet au vampire de procéder à la momification de deux membres à la fois – les deux jambes, ou les deux bras. Un toucher prolongé est toujours nécessaire, mais il est beaucoup plus puissant et efficace. 5ème palierÀ l'aide d'un toucher léger, presque furtif, les membres commencent à se dessécher. Ils sont momifiés après quelques secondes. Le pouvoir touche également les autres vampires, dont les membres se momifient extrêmement rapidement.
5Cinquième niveau : Transformation en poussière Ce terrifiant pouvoir permet au vampire d'accélérer de manière impressionnante la décrépitude de sa victime, au toucher. Au début de son apprentissage, le vampire cause chez sa victime une forte déshydratation. Il peut ensuite s'en prendre aux mortels, vivants ou morts ; aux êtres dénués de volonté propres, tels les zombies et goules. Enfin, ils peuvent transformer leurs congénères en un tas de poussière. Un toucher de quelques secondes est extrêmement douloureux à la victime du vampire, qui sentira littéralement sa peau (puis sa chair, ses os) mourir, se nécroser au contact.
1er palierLa victime du vampire subit une forte déshydratation. Elle survit, mais doit impérativement être réhydratée (hospitalisation) dans les heures suivantes. 2ème palierLe vampire peut désormais tenter de réduire des chairs en poussière, à l'aide d'un toucher prolongé. Les mortels peuvent tenter d'y résister ou se soustraire à l'emprise du vampire, malgré un toucher dévastateur pour les chairs. Les cadavres sont instantanément transformées en poussière. 3ème palierLe vampire peut désormais s'en prendre aux êtres n'ayant pas de volonté propre, tels les zombies et goules, qu'il transforme plutôt aisément en poussière. 4ème palierPermet au vampire de vieillir l'organisme du corps avec lequel il est en contact – physiquement, la différence n'est pas frappante. En revanche, c'est toute la constitution de la victime qui s'affaiblit, vieillit brusquement de plusieurs années d'un coup. Un contact fugace (quelques secondes) fatiguera énormément la victime, qui se sentira épuisée par l'intangible poids des années sur son corps. 5ème palierPermet au vampire de réduire en un tas de cendres humains et êtres vivants en tout genre, mais aussi ses congénères vampires, qui ne peuvent opposer aucune résistance à ce pouvoir d'une grande puissance.
Métamorphose Cette discipline permet au vampire de manipuler sa forme physique. Les vampires qui développent cette discipline peuvent faire apparaître des griffes ou des écailles, prendre la forme d'un loup ou d’un serpent, se transformer en brume ou se fondre dans la terre. Les vêtements et effets personnels du vampire se transforment également durant la Métamorphose, on suppose qu'ils sont absorbés par sa substance propre. Les vampires ne peuvent pas transformer des objets volumineux ou d'autres êtres vivants, la Métamorphose est une expression personnelle du pouvoir des morts-vivants. - Spoiler:
Note : cette discipline est une fusion des discipline Protéisme et Serpentis de Vampire : La Mascarade.
1Premier niveau : Yeux de la Bête Ce pouvoir donne au vampire le légendaire regard hypnotique du serpent. Les mortels à proximité se sentent attirés par lui, et ceux qui croisent son regard sont immobilisés. La victime est paralysée sur place jusqu'à ce que le vampire détourne son regard. Les Yeux de la Bête donnent également une vision parfaite au vampire.
1er palierLe vampire acquiert une vision parfaite, même dans la plus noire des cavernes. 2ème palierPermet de voir à travers les barrières magiques ou les ombres de l’Obténétration. 3ème palierCeux qui croisent le regard du vampire sont immobilisés. 4ème palierL’immobilisation touche les vampires de même âge ou moins âgés que le vampire. 5ème palierAmplifie le don naturel d’hypnose du vampire. L’hypnose peut s’appliquer aux CESS.
2Deuxième niveau : Armes du prédateur Le vampire acquiert des caractéristiques physiques monstrueuses : une langue de serpent pouvant causer des blessures importantes ; et des griffes de fauve, qui déchirent presque n’importe quel matériau.
1er palierLe vampire peut allonger sa langue, qui sera fourchue comme celle d’un serpent. Elle peut être utilisée comme un fouet ou une arme de mêlée efficace. 2ème palierLa langue de vipère cause des brûlures importantes aux chairs touchées. 3ème palierLa vampire dispose de longues griffes animales, rétractables à volonté. Elles peuvent déchirer facilement les chairs, y compris celles des vampires. 4ème palierLa caresse de la langue de vipère est très proche du Baiser, et paralyse les mortels par un sentiment d'extase et d'horreur mêlée. Le vampire peut se servir de sa langue pour s’abreuver. 5ème palierLes griffes du fauve sont capables de graver la pierre ou le métal et sont presque incassables.
3Troisième niveau : Protection monstrueuse Le vampire peut invoquer deux protections : la peau de l’aspic, qui transforme la peau du vampire en écailles ; et la fusion avec la terre, qui lui permet de trouver refuge sous terre.
1er palierLe vampire peut transformer sa peau en un cuir souple et écailleux. Lames et coups ripent sur les écailles. L’apparence du vampire devient monstrueuse et peut attirer l’attention. 2ème palierLa peau de l’aspic permet au vampire d’être souple et de se glisser dans des endroits étroits. Tout espace où le vampire peut glisser sa tête, le reste du corps suivra. 3ème palierLe vampire peut fusionner avec la terre. Ainsi caché, le vampire est introuvable, même avec des moyens magiques. Cela peut servir à entrer en Torpeur. 4ème palierLe vampire peut perdre sa consistance pour traverser béton ou bois et atteindre la terre pour y trouver refuge. 5ème palierLe vampire peut s’échapper de son corps en fusion avec la terre, grâce à la projection astrale. Il peut s’éloigner à moins de 1 km de son corps.
4Quatrième niveau : Forme de la Bête Ce pouvoir donne au vampire la capacité légendaire de se transformer en loup, en chauve-souris ou en serpent. Un vampire ainsi transformé est un représentant très imposant du règne animal. Il est bien supérieur aux animaux communs. Il conserve sa personnalité et peut faire appel aux capacités de l'animal : sens aiguisés pour le loup, vol pour la chauve-souris, souplesse et venin pour le serpent. Certains vampires adoptent des formes animales plus adaptées à leur environnement, par exemple des lycaons en Afrique, des chacals en Asie, voire des rats géants en ville.
1er palierLe vampire maîtrise une forme animale unique. Il peut la revêtir pendant une heure. 2ème palierLe vampire peut revêtir sa forme animale durant une nuit. 3ème palierLe vampire maîtrise deux formes animales. 4ème palierLe vampire peut revêtir ses formes animales indéfiniment. 5ème palierLe vampire maîtrise trois formes animales : loup, chauve-souris et serpent. S’il possède une forme exotique, elle remplace l’une des formes classiques.
5Cinquième niveau : Corps de brume Ce pouvoir extraordinaire permet au vampire de se transformer en brume. Son corps se vaporise en un nuage indistinct, mais reste soumis à la volonté entière du vampire. Il flotte à vive allure et peut se glisser sous les portes, à travers les grilles, à l'intérieur de tuyaux et dans tout autre interstice minuscule. Le corps de brume est sensible au soleil, à la lumière naturelle et aux flammes.
1er palierPermet de transformer son corps en brume. Le corps devient intangible, mais conserve sa forme. Les coups portés au vampire passent à travers son corps. Le vampire est toujours sensible au bois. 2ème palierPermet au vampire de choisir les parties de son corps à transformer en brume. 3ème palierLe corps de brume n’est sensible qu’au soleil et aux flammes. Les coups portés aux vampires passent à travers son corps, mais le vampire peut frapper, en solidifiant une partie de son corps de brume. 4ème palierLe vampire peut modifier son corps de brume à volonté. Cela lui permet de se changer en fin serpentin pour se faufiler dans le trou d’une serrure. 5ème palierLe corps de brume peut se déplacer à vive allure, près de soixante km/h.
Obténébration Discipline obscure, le don d’Obténébration permet de contrôler les ténèbres, de s’en revêtir comme d’un manteau d’ombre, ou de les contrôler comme des extensions de soi, tels des bras maléfiques. Ces ombres impénétrables sont d’une noirceur sans pareil, insondables même pour l’œil acéré d’un vampire. Terrifiants, ces fouets de ténèbres imposent la panique et peuvent acquérir une forme tangible. - Spoiler:
1Premier niveau : Jeu d'Ombre Le vampire peut manipuler les ombres, assombrir des zones, baisser la luminosité ambiante et utiliser d’autres tours liés à la lumière. Il peut également modeler ou effacer sa propre ombre afin de se dissimuler ou de rendre sa silhouette plus intimidante. Il ne peut pas créer de ténèbres, mais manipuler les ombres environnantes. Les ombres sont intangibles.
1er palierPermet de manipuler l’illumination ambiante, tamiser les lumières pour rendre une pièce plus sombre. 2ème palierPermet de détacher l’ombre d’un objet ou d’une personne et de modeler sa forme. Nécessite un contact physique pour s’approprier les ombres. 3ème palierLe vampire peut manipuler des ombres au simple contact visuel. 4ème palierPermet au vampire de se dissimuler dans les ombres qu’il manipule. 5ème palierLes ténèbres manipulées par le vampire sont effrayantes et éveillent des peurs ancestrales chez les humains influençables.
2Deuxième niveau : Voile de la nuit Le vampire peut créer un nuage de ténèbres impénétrables. Ce nuage masque toute lumière et, dans une certaine mesure, étouffe les sons. Bien peu peuvent voir à travers le ombres du Voile de la nuit. La privation de la vue est une expérience éprouvante, accentuée par la peur que les ombres diffusent naturellement. Le soleil, la lumière naturelle et les flammes dissipent le Voile de la nuit.
1er palierPermet de manipuler des ombres existantes pour créer un nuage de ténèbres impénétrables. Nécessite un environnement sombre. Le Voile de la nuit est aussi sombre qu’une caverne souterraine et mesure une dizaine de mètres carrés. 2ème palierPermet au vampire de créer des ombres de toutes pièces pour former le Voile de la nuit. Le nuage de ténèbres étouffe la lumière artificielle. 3ème palierLe Voile de la nuit est constitué d’ombres impénétrables. Seuls la discipline Auspex ou des dons de clairvoyance permettent de distinguer des formes dans le nuage de ténèbres. 4ème palierLe Voile peut être agrandi jusqu’à une cinquantaine de mètres carrés. 5ème palier: Le vampire peut déplacer le Voile de la nuit à volonté.
3Troisième niveau : Bras des Abysses Le vampire peut invoquer un ou plusieurs tentacules de ténèbres solidifiés qui surgissent des coins sombres. Ces ombres sont tangibles et peuvent tenir ou enserrer des objets ou des ennemis. Le soleil, la lumière naturelle et les flammes dissipent les Bras des abysses.
1er palierPermet de créer un tentacule. Nécessite un environnement sombre, car la lumière artificielle affaiblit le Bras des abysses. 2ème palierPermet de créer un ou deux tentacules, qui ne sont pas affectés par la lumière artificielle. Ils mesurent jusqu’à deux mètres. 3ème palierLe vampire peut créer jusqu’à cinq Bras des abysses, qui peuvent surgir de plusieurs zones d’ombres différentes. 4ème palierLe vampire peut manipuler les Bras des abysses et effectuer d’autres actions en même temps. 5ème palierLes tentacules possèdent la même force que le bras d’un vampire. Ils ne sont sensibles qu’au soleil et aux flammes, qui les dissipent.
4Quatrième niveau : Sombre Métamorphose Le vampire peut imprégner des ombres sur lui-même ou sur des objets, afin de modifier artificiellement leur forme. Impossible cependant de modifier la couleur de ces ombres, qui seront toujours noires ou sombres. Les formes ainsi créées sont terrifiantes et crédibles. Seuls la discipline Auspex ou des dons de clairvoyance permettent de savoir que ces ombres sont factices.
1er palierPermet d’attacher des ombres à un objet ou une personne immobile. 2ème palierPermet d’attacher des ombres à un objet ou une personne se déplaçant. 3ème palierLe vampire peut s’imprégner de ces ombres, devenant un hybride monstrueux fait de matière et d’ombres. 4ème palierLes métamorphoses sombres imposées aux objets ou personnes peuvent durer jusqu’à plusieurs heures, même en l’absence du vampire. 5ème palierLe vampire peut invoquer des illusions basées sur les ombres. Elles n’ont pas besoin d’être attachées à un objet. Elles peuvent représenter diverses images, murs ou monstres.
5Cinquième niveau : Forme Ténébreuse A ce niveau, la maîtrise du vampire sur les ombres est telle qu'il peut physiquement devenir ténèbres. Le vampire devient alors une masse d'ombre sombre et informe. Sous cette forme, un vampire est quasiment invulnérable et peut se glisser dans les trous ou les fissures. Le soleil, la lumière naturelle et les flammes dissipent la Forme Ténébreuse.
1er palierPermet de transformer son corps en ombre. Le corps devient intangible, mais conserve sa forme. Les coups portés au vampire passent à travers son corps. Le vampire est toujours sensible au bois. 2ème palierPermet au vampire de choisir les parties de son corps à transformer en ombre. 3ème palierLa forme ténébreuse n’est sensible qu’au soleil et aux flammes. Les coups portés aux vampires passent à travers son corps, mais le vampire peut frapper, en solidifiant une partie de son corps de ténèbres. 4ème palierLa forme ténébreuse du vampire inspire la terreur à ceux qui la voient. 5ème palierLe vampire peut modifier sa forme ténébreuse à volonté. Cela lui permet de se changer en fin serpentin pour se faufiler dans le trou d’une serrure.
Occultation La discipline Occultation permet de disparaître de la vue des autres. Le vampire ne devient pas réellement invisible, mais fait simplement croire aux observateurs qu’il a disparu. Occultation permet également de cacher ses pensées ou son aura, en encore d’arborer un masque factice pour changer de visage. - Spoiler:
Note : cette discipline agit sur les esprits. Un appareil électronique, telle une caméra de surveillance, pourra capturer l’image du vampire. Cependant, un niveau suffisant d’Occultation pourra convaincre la personne qui regarde la vidéo que le vampire n’apparaît pas dans celle-ci.
1Premier niveau : Cape d'Ombre Le vampire revêt une Cape d’ombre, qui lui permet d’être dissimulé dans des endroits sans lumière. Une fois dissimulé, le vampire doit rester silencieux et immobile. S'il se déplace, attaque ou tombe sous la lumière, la cape disparaît et la créature se voit révélée.
1er palierLe vampire utilise les ombres environnantes pour dissimuler sa présence pendant plusieurs minutes. Il est invisible tant qu’il reste immobile. La dissimulation peut être percée à jour si la zone est fouillée. 2ème palierLa Cape d’ombre peut être utilisée pendant plusieurs heures. 3ème palierMême si la pièce est fouillée, le vampire reste dissimulé. 4ème palierLa Cape d’ombre dissimule l’aura et les pensées du vampire. Seul un niveau élevé d’Auspex ou des dons avancés de clairvoyance permettent de voir à travers l’occultation. 5ème palierLe vampire peut se déplacer, en restant dans des zones d’ombres, sans rompre l’occultation.
2Deuxième niveau : Présence Invisible Le vampire peut se déplacer tout en étant invisible.
1er palierLe vampire peut devenir invisible si personne ne le regarde directement. Il peut se déplacer à faible vitesse, mais les bruits qu’il cause peuvent révéler sa présence. En cas de déplacement, l’invisibilité ne dure que quelques minutes. 2ème palierLe vampire peut devenir invisible si personne ne le regarde directement. Il peut se déplacer et interagir avec son environnement sans que personne ne le détecte. 3ème palierLe vampire peut maintenir son invisibilité indéfiniment. 4ème palierPermet de disparaître même sous le regard indirect d’une personne. 5ème palierLes personnes dévient naturellement leur trajectoire pour ne pas heurter le vampire invisible. Ils ignorent la voix du vampire s’il parle.
3Troisième niveau : Masque aux Mille Visages Le Masque aux Mille Visages permet de modifier son apparence afin de ressembler à une autre personne. Cette fois aussi, le vampire ne change pas physiquement, mais persuade les témoins qu’il ressemble à quelqu’un d’autre. Note : il est plus aisé de copier le visage d’une personne existante, que d’en inventer un de toutes pièces. Le vampire doit imiter la personnalité de la personne à qui il souhaite ressembler, ou il peut être démasqué.
1er palier: Permet de modifier quelques éléments de son visage, dans le but de ne pas être reconnu. 2ème palierL’apparence et la voix du vampire sont complètement transformées. 3ème palierPermet d’imiter parfaitement un modèle existant. Les témoins sont persuadés d’avoir affaire à la véritable personne, et peuvent ignorer quelques défauts de personnalité. 4ème palierLe vampire peut se faire passer pour quelqu'un du sexe opposé ou d'un âge ou d'une taille complètement différents. 5ème palierA moins d’avoir affaire à un témoin avec un niveau élevé un Auspex ou des dons de clairvoyance ou de lecture d’aura développés, le Masque s’applique également à l’aura du vampire.
4Quatrième niveau : Disparition aux Yeux de l'Esprit Le vampire peut disparaître sous le regard de témoins. Il peut faire oublier aux témoins qu’il était présent.
1er palierPermet de disparaître sous le regard d’une personne. Le témoin assiste à la scène et est frappé de stupeur. 2ème palierPermet de disparaître devant plusieurs personnes. Les témoins assistent à la scène et sont frappés de stupeur. 3ème palierPermet de disparaître sous le regard de plusieurs personnes. Les témoins ne peuvent pas dire précisément quand le vampire est parti. 4ème palierPermet de disparaître sous le regard de plusieurs personnes. Les témoins oublient que le vampire était présent. 5ème palierPermet de disparaître au milieu d’une foule. Les témoins oublient que le vampire était présent.
5Cinquième niveau : Occultation de Groupe Le vampire peut étendre l’Occultation à d’autres personnes.
1er palierPermet d’occulter un groupe immobile. Jusqu’à cinq personnes. Si une personne brise le silence ou se rend visible, l’Occultation est rompue pour tout le groupe. 2ème palierPermet d’occulter un groupe mouvant. Jusqu’à quinze personnes. 3ème palierSi une personne brise le silence ou se rend visible, elle seule sort de l’occultation. 4ème palierLe Masque aux Mille visages peut être étendu aux membres du groupe. 5ème palierLa Disparition aux Yeux de l’Esprit peut être étendue aux membres du groupe.
|
| | | Forgive me, Father, for I am sin SINFUL
ಓ
En un mot : Righteous cross
Thème : Dies iræ
WHAT HAVE WE DONE
ಕ Messages : 706
Date d'inscription : 24/03/2017
| | |
| We all sound the same, you don't know my name. Présence C'est la discipline de l'attraction surnaturelle. Les vampires qui développent la Présence peuvent inspirer une ferveur zélée, une passion dévouée ou une terreur indicible aux mortels comme aux immortels. C’est pouvoir subtil qui permet d’influencer les sentiments. Difficile de résister à cet ascendant quasi mystique, qui incite les personnes à suivre le vampire, bien qu’ils conservent leur libre arbitre. - Spoiler:
Note : Il sera très difficile de faire suivre une directive suicidaire ou contre-nature à une personne. Ces directives ne semblent pas plus sensées parce que la personne qui les donne est fascinante.
1Premier niveau : Révérence Révérence exacerbe les émotions des personnes proches du vampire et amplifie son magnétisme naturel, le rendant très charismatique. Les témoins désirent être proches du vampire et sont réceptifs à son point de vue, ses désirs et ses volontés. Un danger ou une situation surprenante peut rompre le charme, tout comme le fait de ne plus regarder le vampire. Les personnes influencées conservent tous leurs souvenirs, et peuvent réaliser avoir été subtilement manipulées.
1er palierPermet d’influencer les sentiments d’une personne. Le vampire doit regarder sa victime dans les yeux tout le long du processus. Les CESS et les humains à forte volonté peuvent résister. 2ème palierPermet de faire adhérer plusieurs personnes au point de vue du vampire. Le vampire doit regarder chacune des victimes. 3ème palierIl est difficile de ne pas succomber à l’influence du vampire. Les CESS peuvent être affectés. 4ème palierLe simple fait de regarder le vampire soumet les victimes à l’influence de la Révérence. 5ème palierLe vampire peut influencer des foules entières.
2Deuxième niveau : Regard Terrifiant En dévoilant physiquement sa vraie nature, tels que ses crocs ou sa force, le vampire concentre la peur au point de rendre fou de terreur. Il terrifie l'interlocuteur en exhibant ses marques vampiriques, le forçant à fuir, ou à agir suivant sa volonté, par peur des représailles.
1er palierLa victime est prise de terreur. Elle peut fuir, ou parfois attaquer pour se défendre. Utilisable sur une personne à la fois. 2ème palierLe vampire peut rendre fou de terreur jusqu’à cinq personnes. Ils sont paralysés par la peur et restent figés, ou peuvent s’évanouir. 3ème palierUne victime qui ne peut pas s'échapper se jette contre les murs, espérant s'y créer un passage plutôt que de faire face au vampire. 4ème palierLes victimes exécutent les ordres que lui donnent le vampire, par peur de représailles. 5ème palierRegard Terrifiant laisse des séquelles aux victimes, qui développeront des terreurs insurmontables, fuiront les vampires, ou mourront de crise cardiaque.
3Troisième niveau : Transe Ce pouvoir modifie les émotions, transformant les gens en serviteurs volontaires du vampire. Ces individus vouant une dévotion véritable et solide au vampire et obéissent à tous ses désirs. Puisque ce pouvoir est une forme pervertie de l'amour et non une destruction de la volonté, les victimes conservent leur créativité et leur personnalité. Un serviteur libéré de la Transe conserve ses souvenirs, ce qui peut poser problème au vampire, mais est plus réceptif à une nouvelle Transe.
Note : Il s’agit de serviteurs et non d’esclaves sans volonté, comme la discipline Domination le permet. Les victimes sont donc plus intelligentes et moins prévisibles, mais ne pourront accomplir des actions contre-nature ou suicidaires.
1er palierLa Transe dure une heure. Le vampire ne peut influencer qu’une personne à la fois. La transe ne peut être active que la nuit. 2ème palierLa Transe dure une nuit. 3ème palierLa Transe dure une semaine, mais n’est active que la nuit. 4ème palier: Le vampire peut gérer jusqu’à cinq Transes en même temps. 5ème palierLa Transe dure un mois et est active la nuit comme le jour.
4Quatrième niveau : Invocation Le vampire peut appeler à lui tout personne qu’il a déjà rencontrée. Cet appel peut s’adresser à n’importe qui, n’importe où dans le monde. Le sujet de l'Invocation rejoint vite que possible le vampire, ne sachant peut-être même pas pourquoi. Il sait intuitivement comment le trouver, même si celui-ci se déplace.
Note : Les ressources financières de l'individu sont à prendre en compte : s'il n'a pas les moyens de voyager rapidement, cela risque de prendre plus de temps. Le sujet pense essentiellement à rejoindre le vampire, mais ne néglige pas pour autant son bien-être et conserve son instinct de survie.
1er palierLe vampire peut appeler un humain se trouvant à moins de cinquante kilomètres. L’Invocation se dissipe à l’aube et doit être renouvelée si le sujet n’est pas arrivé. Le sujet obéit à contre-cœur. 2ème palierLes CESS entendent l’Invocation, certains peuvent y résister. Limite de cent kilomètres. 3ème palierL’Invoqué met tout en œuvre pour arriver le plus vite possible. 4ème palierHumains et CESS sont soumis à l’Invocation. 5ème palierL’Invocation n’a aucune limite de distance et ne se dissipe pas à l’aube.
5Cinquième niveau : Majesté A ce niveau de pouvoir, le vampire peut multiplier son rayonnement surnaturel des milliers de fois. Le plaisant devient beauté paralysante, le vilain devient laideur démoniaque. La Majesté inspire le respect, la dévotion, la peur, ou toutes ces émotions à la fois, à ceux qui entourent le vampire. Les faibles rampent pour obéir au moindre de ses désirs, et même les plus inflexibles éprouvent les pires difficultés à garder la tête froide. Les personnes affectées trouvent le vampire tellement formidable qu'elles n'osent pas encourir son déplaisir. Elever la voix contre lui est difficile ; lever la main sur lui est impensable. Les rares qui réussissent à se libérer de l'emprise mystique du vampire et qui voudraient s'y opposer sont réduits au silence par la multitude des esclaves, sans que l'immortel ait besoin de faire un signe.
1er palierLe vampire exerce la Majesté sur un humain. Elle dure une heure. Les sujets ne peuvent accomplir d’actes contre-nature ou suicidaires. 2ème palierLe vampire exerce la Majesté sur dix humains. Elle dure une journée. 3ème palierLe vampire exerce la Majesté sur quinze humains ou CESS. Elle dure plusieurs jours. 4ème palierLes sujets accomplissent le moindre des désirs du vampire, même des ordres allant à l’encontre de leur nature profonde. 5ème palierLes effets de la Majesté mettent des mois à se dissiper, et les sujets conserveront toujours une fascination malsaine envers le vampire.
Sépulcre Sépulcre est une discipline liant le vampire et les fantômes. Le vampire peut examiner les cadavres pour voir les derniers instants de leur mort, invoquer et contraindre des esprits, et toucher les fantômes dans le plan semi-astral. Les vampires dotés de Sépulcre peuvent naturellement voir les esprits s’ils se concentrent. - Spoiler:
1Premier niveau : Introspection Ce pouvoir permet au nécromant de regarder dans les yeux d'un cadavre et d'y voir les dernières choses vues par le mort. La vision apparaît uniquement dans les yeux du corps et n'est visible par personne mis à part le vampire utilisant l'Introspection. 1er palierUne vision très rapide de la mort du sujet. Permet d’identifier la cause de la mort. Utilisable sur les humains récemment décédés. 2ème palierUne image claire de la mort du sujet et des secondes la précédant. Utilisable sur les humains morts depuis quelques semaines. 3ème palierUne image claire, avec les sons, de l’heure précédant la mort. Utilisable sur les êtres- vivants morts dans les derniers mois. 4ème palierUne image claire, avec les sons, de la journée précédant la mort. Utilisable sur les morts-vivants décédés dans les dernières semaines. 5ème palierUne perception totale, avec tous les sens, de la journée précédant la mort + un aperçu de la vie du défunt, par flash. Utilisable sur les morts-vivants décédés dans les derniers mois. 2Deuxième niveau : Invocation d'une âme Le pouvoir d'Invocation d'une âme permet au vampire de rappeler un fantôme de l'au-delà, dans le but de discuter avec lui. Note : Le vampire peut invoquer des esprits, c’est-à-dire l’âme des défunts bloqués dans le plan semi-astral. Voir l’annexe sur les esprits pour savoir ce qu’est un fantôme.1er palierPermet d’invoquer un fantôme que le vampire connaissait de son vivant. Le vampire doit s’aider d’objets ayant appartenu au défunt. L’invocation dure quelques minutes. 2ème palierPermet d’invoquer un fantôme si le vampire connait son nom, possède une image le représentant de son vivant (ex : une photo), ainsi qu’un objet lui ayant appartenu. 3ème palierPermet d’invoquer un fantôme si le vampire connait son nom ou possède une image le représentant ou possède un objet lui ayant appartenu. 4ème palierPermet d’invoquer un fantôme délité et de lui redonner consistance le temps de la discussion. L’invocation dure une heure. 5ème palier: L’invocation peut durer plusieurs jours. 3Troisième niveau : Contrainte d'une âme Avec ce pouvoir, un vampire peut diriger un fantôme durant un certain temps. La Contrainte d'une âme est une entreprise périlleuse et, lorsqu'elle est mal réalisée, peut mettre en danger le vampire comme le revenant. Un fantôme peut tenter de se venger en se matérialisant pour attaquer le vampire. De façon à contraindre un esprit, le vampire doit dans un premier temps l'invoquer. 1er palierLe fantôme invoqué doit rester à proximité du vampire et ne peut pas l’attaquer. Dure une heure. 2ème palierLe fantôme invoqué est contraint de répondre honnêtement à toute question posée. 3ème palierLe fantôme invoqué doit rendre tous les services demandés par le vampire. Dure une nuit. 4ème palierLe fantôme invoqué peut se matérialiser en utilisant l’énergie du vampire. Il peut apparaître dans le monde matériel et attaquer des cibles. 5ème palierLe vampire contraint l’esprit pendant plusieurs mois. 4Quatrième niveau : HantiseLa Hantise lie un fantôme invoqué à un endroit précis, ou dans les cas extrêmes à un objet. Le revenant ne peut pas quitter l'endroit où l'a lié le vampire sans risquer la destruction. Ainsi lié, l’esprit créé une Hantise, un monde spectral reflet de leur tourment autant que du refus de leur propre mort. 1er palierLe vampire lie un fantôme à un lieu. L’esprit ne peut pas s’en éloigner et attaque ceux qui s’approche. 2ème palierLe vampire peut lier un fantôme à un objet. Il peut choisir quand l’esprit est agressif et quand il est calme. 3ème palier: L’esprit crée une Hantise, un monde cauchemardesque où peuvent être piégés des êtres vivants. Dure une heure. 4ème palierL’esprit crée une Hantise. Dure vingt-quatre heures. 5ème palierL’esprit crée une Hantise. Dure jusqu’à ce que quelqu’un parvienne à vaincre la Hantise, libérant l’esprit et lui permettant de passer dans le plan astral. 5Cinquième niveau : TourmentC'est avec ce pouvoir que les vampires peuvent "convaincre" les fantômes à obéir. Le Tourment permet au vampire de frapper un revenant comme s'il était lui-même dans le pays des morts, infligeant des dégâts à la forme ectoplasmique. Le vampire reste cependant dans le monde réel, il ne peut donc être frappé en retour par le revenant. 1er palierLe vampire peut toucher un esprit se trouvant dans le monde semi-astral. 2ème palierUn esprit frappé par le vampire perdra sa consistance pendant quelques heures, l’empêchant de se matérialiser. 3ème palierUn esprit frappé par le vampire disparaîtra pendant quelques heures du plan semi-matériel. 4ème palierLe vampire peut déliter un fantôme en le frappant. Celui-ci disparaîtra pour toujours du plan semi-matériel, sans pouvoir atteindre le plan astral. 5ème palierLe vampire peut toucher et frapper ce qui existe dans le plan semi-matériel, comme les projections astrales.
Quietus Quietus est la discipline de la mort silencieuse. Utilisant les principes du poison, du contrôle du sang et de l’acide, cette discipline se concentre sur la destruction de la cible par d'innombrables moyens. Le Quietus ne provoque pas toujours une mort rapide, les vampires dotés de Quietus comptent sur son efficacité discrète pour dissimuler tout rapport avec leurs victimes. - Spoiler:
1Premier niveau : Silence de la mort Le Silence de la mort entoure le vampire d'une bulle de silence mystique, étouffant tout bruit à proximité. Aucun son ne provient de l'intérieur de la zone, mais ceux qui viennent de l'extérieur peuvent y être entendus.
1er palierLe vampire entoure son corps d’une bulle de silence immobile. S’il bouge, la bulle éclate. 2ème palierLa bulle de silence suit le vampire. 3ème palierLe vampire peut étendre la bulle à trois mètres autour de lui. 4ème palierLe vampire peut étendre la bulle à dix mètres autour de lui. 5ème palierPermet d’attacher la bulle à un lieu pendant quelques heures. Le vampire peut quitter les lieux sans faire éclater la bulle. Une seule zone à la fois.
2Deuxième niveau : Venin du scorpion En modifiant les propriétés de son sang, le vampire peut créer un puissant venin qui ôte toute résistance à ses proies. Ce pouvoir est très craint par les autres vampires, et d'innombrables histoires épouvantables circulent sur les façons d'injecter ce poison. On sait que les vampires dotés de Quietus s'en servent pour en recouvrir leurs armes, pour empoisonner par simple contact ou en le crachant comme un cobra. Le vampire est insensible à son propre venin
1er palierLe vampire transforme quelques gouttes de son sang en puissant poison paralysant. Il doit le faire ingérer ou le diffuser dans le sang de sa cible. Le venin agit pendant quelques minutes. 2ème palierLe poison est efficace au simple contact sur la peau. Le venin agit une heure. 3ème palierLe vampire peut créer jusqu’à un litre de poison, en transformant son sang en venin. 4ème palierLe vampire peut cracher le Venin du scorpion, et l’expulser à près de cinq mètres. Le venin agit pendant une nuit. 5ème palierLes vampires et autres CESS sont sensibles au Venin du scorpion.
3Troisième niveau : Appel de Dagon Ce terrible pouvoir permet au vampire de noyer sa cible dans son propre sang. En se concentrant, le vampire déchire les vaisseaux sanguins de sa victime, dont les poumons se remplissent de sang, provoquant son asphyxie. Ce pouvoir peut donc fonctionner également sur les vampires, qui n'ont pas besoin de respirer, en empêchant la circulation de leur sang.
1er palierPermet de déchirer quelques vaisseaux sanguins dans le corps de la cible. Le sujet crache du sang, mais n’est pas en danger de mort. Contact prolongé nécessaire pour activer le pouvoir. 2ème palierEffleurer la cible permet d’activer l’Appel de Dagon. 3ème palierPermet de rompre des vaisseaux sanguins importants. La cible doit se faire opérer pour survivre. 4ème palierLes vampires sont sensibles à l’Appel de Dagon. Leur Vitae cesse de circuler, ils sont donc paralysés et se dessèchent. 5ème palierLe vampire peut activer l’Appel de Dagon quelques heures après avoir touché sa victime.
4Quatrième niveau : Caresse de Baal Utilisation ultime du sang comme arme, la Caresse de Baal permet au vampire de transformer son sang en un véritable vitriol qui détruit la chair, vivante ou immortelle par simple contact. La Caresse de Baal peut être utilisée sur n'importe quelle arme coupante, du couteau à l'épée, en passant par les ongles et les griffes, en enduisant simplement son arme de son sang.
1er palierLe vampire utilise deux litres de son sang pour créer un litre de poison. Le poison cause des brûlures. Le vampire est sensible à son sang corrompu. 2ème palierLe vampire utilise un litre de son sang pour créer un litre de poison. 3ème palierLe poison détruit les chairs, les faisant fondre comme de l’acide. 4ème palierLe vampire est insensible à son sang corrompu. 5ème palierLes chairs des morts-vivants sont sensibles à la Caresse de Baal.
5Cinquième niveau : Goût de la mort Raffinement de la Caresse de Baal, le Goût de la mort permet au vampire de cracher un sang acide sur sa cible. Le sang ainsi projeté brûle les chairs et corrode les os. On dit même que certains vampires vomissent des quantités phénoménales de Vitae qui réduisent l'infortunée victime en pulpe peu ragoûtante.
1er palierLe vampire peut cracher l’acide jusqu’à un mètre. Il est sensible à son sang corrompu. L’acide fait fondre les chairs et les os. 2ème palierLe vampire peut cracher jusqu’à cinq mètres. 3ème palierLes chairs des morts-vivants sont sensibles au Goût de la mort. 4ème palierLe vampire est insensible à son sang corrompu. 5ème palierL’acide fait fondre le bois, le béton et la plupart des métaux.
Vicissitude La Vicissitude permet au vampire de modeler et de sculpter la chair et les os, les siens ou ceux des autres. Lorsque le vampire utilise la Vicissitude pour modifier des mortels ou des vampires plus jeunes que lui, les effets en sont permanents. Les vampires de même âge ou plus âgés peuvent soigner les effets, bien qu'il s'agisse de blessures aggravées. Naturellement, le vampire peut toujours remodeler son propre corps. Si cette discipline permet des effets puissants et horrifiants, un contact de peau à peau est nécessaire, et l'utilisateur doit souvent physiquement sculpter sa cible. Ceci est vrai même pour modifier son propre corps. - Spoiler:
1Premier niveau : Malléabilité Un vampire avec ce pouvoir peut modifier son propre corps : sa taille, sa corpulence, sa voix, les caractéristiques de son visage, la couleur de sa peau, etc. De tels changements sont d'ordre cosmétique et de portée limitée (par exemple, une modification de taille d'environ 30cm en plus ou en moins au maximum). Le vampire doit physiquement modeler les changements, en façonnant littéralement sa chair dans la forme désirée. Les altérations sont mineures et définitives. 1er palierPermet de modifier un aspect de son visage (ex : la forme du nez, de la bouche). 2ème palierPermet de remodeler entièrement son visage ou une partie de son corps. 3ème palierPermet de modifier les couleurs du corps : couleur de la peau, des cheveux, des yeux, etc. 4ème palierPermet de modifier des éléments plus importants : corpulence, taille, etc. 5ème palier Permet de modeler son corps pour ressembler à un modèle. La ressemblance sera parfaite.
2Deuxième niveau : Sculpture de la chair Ce pouvoir permet au vampire de réaliser des changements importants et grotesques du physique d'autres créatures. Le vampire peut utiliser ce don pour transformer ses serviteurs en gardes monstrueux, aptes à terrifier l'ennemi. Façonner la laideur est bien plus aisé que de créer la beauté. Seule la chair (la peau, les muscles, les cartilages et la graisse, mais pas les os) peut être transformée. Comme pour la Malléabilité, le vampire doit façonner la chair en touchant physiquement le sujet. Les altérations sont importantes et définitives. 1er palier Permet de défigurer le sujet. Les chairs fondent, informes. Des bulbes éclosent sur le visage. Le sujet peut perdre en aisance (ex : la forme des yeux empêche une vue parfaite). 2ème palier Permet de remodeler entièrement le visage ou une partie du corps, pour les rendre hideux ou terrifiants. Le sujet peut perdre en aisance. 3ème palierPermet de façonner le sujet pour le rendre terrifiant mais efficace, sans handicap. 4ème palier Permet de modeler un corps pour qu’il ressemble parfaitement à un modèle. 5ème palierPermet de modeler un corps esthétiquement parfait issu de l’imagination du vampire.
3Troisième niveau : Sculpture des os Ce terrible pouvoir permet au vampire de manipuler les os de la même manière qu'il manipule la chair. Associé avec la Sculpture de la chair, ce pouvoir permet de déformer une victime (ou lui-même) au-delà du méconnaissable. Le vampire peut ainsi (se) déformer pour créer armes ou armures (piques ou plaques d’os) ou pour attaquer un ennemi, en forçant la cage thoracique d'un rival à se tordre vers l'intérieur et percer son cœur par exemple. 1er palierPermet de modeler les os du visage du vampire. 2ème palierPermet de modeler les os du corps du vampire. 3ème palierPermet de modeler les os de personnes inconscientes. 4ème palierPermet de sortir les os de la peau, pour créer des protubérances osseuses. 5ème palierPermet d’utiliser la Sculpture des os pendant un combat. Nécessite un contact prolongé pour s’activer (plusieurs fois une minute entière de contact sur la zone désirée).
4Quatrième niveau : Forme Monstrueuse Le vampire utilise ce pouvoir pour devenir un monstre hideux, ce qui procure un avantage certain en combat. La stature du vampire augmente jusqu'à 2,40m ; la peau devient une chitine gris vert ou gris sombre ; les bras s'allongent comme ceux d'un singe et se terminent par des serres aiguisées ; et le visage se transforme en vision de cauchemar. Un rang de piquants surgit de la colonne vertébrale, et la carapace exsude une liqueur puante. 1er palierPermet de changer la moitié supérieure de son corps en Forme Monstrueuse. Le vampire fait appel à sa Bête, ce qui rend difficile son contrôle sur son corps. 2ème palierPermet de se changer intégralement en monstre hideux. La Forme Monstrueuse ne permet pas au vampire de se déplacer rapidement. 3ème palierPermet de choisir les parties de son corps à transformer. 4ème palierPermet de se déplacer presque aussi vite qu’un vampire lambda. 5ème palierLe vampire a un contrôle total sur la Forme Monstrueuse.
5Cinquième niveau : Forme Sanglante Un vampire avec ce pouvoir peut transformer physiquement tout ou une partie de son corps en Vitae consciente. Ce sang est par tous les aspects identique à la Vitae normale du vampire : il peut l'utiliser pour se nourrir, lui ou un autre ou pour créer des Marqués. Un vampire entièrement sous cette forme ne peut être frappé, coupé, percé ou déchiré, mais peut être brûlé ou exposé au soleil. Le vampire peut se déplacer, grimper aux murs, ou couler dans des fentes étroites. 1er palierPermet de transformer son corps en Vitae. Le corps devient liquide, mais conserve sa forme. Les coups portés au vampire passent à travers son corps. Le vampire est toujours sensible au bois. 2ème palierPermet au vampire de choisir les parties de son corps à transformer en Vitae. 3ème palierLa Forme Sanglante n’est sensible qu’au soleil et aux flammes. Les coups portés aux vampires passent à travers son corps, mais le vampire peut frapper, en solidifiant une partie de son corps de Vitae. 4ème palierPermet de détacher une partie de la Vitae de son corps et de la déplacer par la force de l’esprit. La Forme Sanglante du vampire inspire une terreur irrépressible à ceux qui la voient. 5ème palierLe vampire peut modifier sa Forme Sanglante à volonté. Cela lui permet de se changer en fin serpentin pour se faufiler dans le trou d’une serrure.
Voie de la Conjuration Grâce à la Voie de la Conjuration, le vampire peut invoquer des objets, simples ou complexes, inanimés ou mobiles, jusqu'à atteindre l'apogée de son pouvoir : invoquer des êtres humains, esclaves de sa volonté. - Spoiler:
1Premier niveau : Forme simple Le vampire peut invoquer des objets simples, inanimés, composés d'une seule et unique matière. Il ne peut donc invoquer de créature, qu'elle soit vivante ou morte. Une fois l'objet conjuré, le vampire doit dépenser beaucoup d'énergie et de concentration pour le maintenir dans la réalité ; le cas échéant, l'objet disparaît aussitôt.
1er palierL'objet invoqué est d'une grande simplicité (un bâton de bois, un morceau de charbon). Très fragile, le vampire doit faire preuve d'une grande concentration afin de le faire perdurer dans le monde réel. 2ème palierLa concentration et l'énergie demandées au vampire sont moins importantes à mesure qu'il apprend à contrôler son pouvoir. 3ème palierLa qualité de l'objet invoqué s'accroît – presque parfait, il peut néanmoins comporter quelques défauts (irrégularités, aspérités). 4ème palierL'objet invoqué est parfait, d'une grande qualité. Le vampire n'a pas à faire preuve d'une forte concentration afin qu'il perdure. 5ème palierPermet au vampire d'invoquer deux objets simples en même temps, ce qui lui demande néanmoins davantage d'énergie.
2Deuxième niveau : Forme permanente Grâce à ce niveau, le vampire peut stabiliser un objet simple qu'il a conjuré. Il n'a, par ailleurs, plus besoin de concentrer de l'énergie afin de le voir apparaître. Ainsi, une fois conjuré, l'objet est ancré dans le plan matériel, comme s'il avait été matériellement déposé là et non invoqué.
1er palierLe vampire apprend à stabiliser un objet simple, inanimé – néanmoins, la stabilisation lui demande beaucoup d'énergie. 2ème palierLa stabilisation requiert beaucoup moins d'énergie et de concentration au vampire. 3ème palierLe vampire peut ancrer son invocation de telle manière qu'il est très difficile de renvoyer l'objet dans le néant, par son conjurateur ou par un autre. 4ème palierParfaitement stabilisé, il peut être vu et saisi par n'importe qui. 5ème palierPermet au vampire de stabiliser deux objets de petite taille à la fois en les investissant de Vitae.
3Troisième niveau : Forme complexe Désormais, le vampire sait invoquer des objets plus complexes, c'est-à-dire composés de plusieurs matériaux, avec éventuellement des parties mobiles. Néanmoins, le vampire doit être familiarisé avec l'objet mais aussi avec son processus de fabrication ; à ce titre, il ne saura certainement pas invoquer un objet qu'il n'aura lui-même jamais tenu en main.
1er palierL'objet invoqué peut être composé de trois matériaux différents ; il est de petite taille (ex : une dague). 2ème palierL'objet invoqué peut désormais être de moyenne taille (ex : une épée). 3ème palierPermet au vampire d'invoquer un objet composé de cinq matériaux. 4ème palierL'objet invoqué peut désormais être composé d'un nombre indéterminé de matériaux et être de grande taille. 5ème palierPermet au vampire d'invoquer des objets complexes, composés de plusieurs matériaux, dont certaines parties sont mobiles.
4Quatrième niveau : Forme du néant Un vampire ayant atteint ce niveau maîtrise si bien ses conjurations qu'il peut les dissoudre de son plein gré, ainsi que celles d'autres conjurateurs. Il ne peut renvoyer dans le néant que les objets conjurés qu'il peut voir ou toucher.
1er palierLe vampire a la capacité de renvoyer dans le néant les objets qu'il a lui-même conjurés. Pour cela, il lui est nécessaire de toucher l'objet invoqué. L'objet met quelques secondes à disparaître, le contact ne doit pas être rompu. 2ème palierPermet au vampire de renvoyer dans le néant des objets invoqués par d'autres conjurateurs, s'il les touche. 3ème palierÀ l'aide d'une forte dépense d'énergie, le vampire peut renvoyer dans le néant un objet fortement ancré dans le plan matériel. 4ème palierIl n'est plus nécessaire au vampire de toucher l'objet conjuré : un seul contact visuel suffit. 5ème palierDésormais, le vampire peut dissoudre dans le néant une conjuration en moins d'une seconde s'il la voit.
5Cinquième niveau : Forme de vie Le vampire atteint un tel niveau de maîtrise de son pouvoir qu'il peut invoquer une créature naturelle, humaine ou animale existant réellement. Cette créature n'a pas de volonté propre et elle ne peut dépasser une taille convenable (ex : pas un éléphant ou une baleine). Obéissant aveuglément aux ordres de son créature, elle n'a donc aucun esprit d'initiative. Elle disparaît au bout de plusieurs jours, devenant de plus en plus intangible. Elle disparaît dans le néant si elle est détruite ou abîmée.
1er palierPermet à l'invocateur de convoquer un animal de petite taille, durant environ un jour. 2ème palierLe vampire a la capacité d'invoquer plusieurs animaux de petite taille (exemple, une nuée d'abeilles, de rats, etc). 3ème palierPermet au vampire d'invoquer une créature humaine de taille raisonnable (moins de 2 mètres de haut) durant environ cinq jours. 4ème palierLe vampire peut invoquer une créature de taille raisonnable durant environ dix jours, si elle n'est pas détruite avant. 5ème palierDésormais, le vampire peut invoquer deux créatures d'espèce différente (animale et humaine) et ce durant une dizaine de jours.
Voie des Ossements La voie des Ossements est une discipline nécromantique. Elle se concentre essentiellement sur les cadavres et les méthodes pour les animer. Elle permet également de rappeler les âmes des morts dans le monde des vivants, de façon temporaire ou non. - Spoiler:
1Premier niveau : Spasmes Les Spasmes permettent au vampire de faire bouger la chair d'un cadavre. Un bras peut se dresser soudain, un cadavre peut s'asseoir, ou des yeux morts s'ouvrir brusquement. Il va sans dire que ce genre de choses a un effet impressionnant sur les gens qui ne s'attendent pas à ce que leur proche décédé se retourne dans son cercueil. Il reste cependant impossible de faire attaquer un cadavre.
1er palierLe cadavre a des tremblements. Ses yeux peuvent s’ouvrir. Le vampire doit toucher le défunt pour activer les Spasmes. 2ème palierLe cadavre peut effectuer des gestes simples, comme se redresser. Il ne peut pas marcher. 3ème palierLe cadavre peut effectuer des gestes complexes, comme attraper la main d’un témoin. Le vampire peut activer les Spasmes en se trouvant à moins de cinq mètres du cadavre. 4ème palierLe vampire peut activer les Spasmes en ayant le cadavre dans son champ de vision. 5ème palierPermet au vampire de déterminer les conditions qui provoquent l'animation du cadavre ("La prochaine fois que quelqu'un entre dans la pièce, je veux que le corps se redresse et ouvre les yeux").
2Deuxième niveau : Balai de l'Apprenti Avec le Balai de l'Apprenti, le vampire peut relever un cadavre et lui assigner une tâche simple. Par exemple, le corps peut déplacer des objets lourds, creuser ou juste aller d'un lieu à l'autre. Le cadavre ainsi animé n'attaque ni ne se défend si on interfère avec lui, mais il tente de mener à bien sa mission jusqu'à ce qu'il retrouve son état inanimé. En général, il faut démembrer, brûler ou détruire un corps animé par ce pouvoir.
1er palierPermet d’ordonner au cadavre de se déplacer d’un lieu à un autre. Une utilisation à la fois. Le cadavre animé se décompose rapidement, en quelques heures. 2ème palierPermet de donner des ordres simples (ex : déplacer un objet). Le corps ne peut pas utiliser d’outils. 3ème palierPermet de donner des ordres complexes (ex : creuser, écrire). Le corps se décompose en quelques jours. 4ème palierPermet de ralentir la décomposition des corps animés. Un corps peut être préservé plusieurs mois. 5ème palierPermet d’animer jusqu’à cinq cadavres en même temps.
3Troisième niveau : Hordes Trébuchantes Les Hordes Trébuchantes permettent de créer des cadavres animés avec la capacité d'attaquer, bien que jamais très efficacement ou rapidement. Après avoir reçu ce pouvoir, les corps attendent, des années si nécessaire, l'occasion d'accomplir leur mission. Les ordres peuvent être de protéger un certain site ou simplement d'attaquer immédiatement. Les ordres seront suivis jusqu'à la destruction complète du dernier monstre en décomposition. Les cadavres continuent leur mission jusqu’à ce que leurs os tombent en poussière.
1er palierPermet de créer un cadavre animé. Ils sont lents : ils ne frappent que tous les trois ou quatre coups reçus. Le corps se décompose en quelques semaines. 2ème palierPermet de contrôler dix cadavres simultanément. Si le vampire en créé un onzième, le premier créé devient inanimé. 3ème palierLes cadavres animés gagnent en rapidité. Ils frappent une fois tous les deux coups reçus. 4ème palierNulle action magique ne permet de détourner les cadavres animés de leur maître. Les arcanistes nécromants ne peuvent prendre le contrôle des cadavres. 5ème palierPermet de contrôler cinquante cadavres simultanément. Les corps durent plusieurs années.
4Quatrième niveau : Vol de l'Âme Ce pouvoir affecte les vivants et non les morts. Il permet au vampire d'arracher une âme d'un corps vivant ou vampirique. Ainsi exilé de son corps, le sujet erre en tant que projection astrale dans le plan semi-matériel. Le corps lui-même reste vivant, mais dans un état de catatonie. Il peut réinvestir son corps si le vampire ne l’en empêche pas. Ce pouvoir peut être utilisé par le vampire afin de créer un hôte confortable pour une Possession Démoniaque.
1er palierPermet d’arracher l’âme d’un humain. 2ème palierPermet d’arracher l’âme d’un Outre. Le vampire peut empêcher le sujet de rejoindre son corps pendant une heure. 3ème palierPermet d’arracher l’âme d’un thérianthrope. Le corps d’un garou sera en revanche contrôlé par sa Bête et deviendra donc sauvage et en état de Rage de sang. 4ème palierPermet d’arracher l’âme d’un arcaniste. Le vampire peut empêcher le sujet de rejoindre son corps pendant une nuit. 5ème palierPermet d’arracher l’âme d’un vampire.
5Cinquième niveau : Possession Démoniaque La Possession Démoniaque permet à un vampire de faire pénétrer une âme dans un corps mort depuis peu ou dans un corps vide (grâce au Vol de l’Âme) et de le faire posséder par lui. Ceci ne transforme pas le cadavre animé en autre chose qu'un cadavre animé, qui de plus se décomposera irrévocablement après une semaine, mais permet de donner un refuge temporaire dans le monde physique à un revenant ou une âme errante (comme, par exemple, une personne utilisant la Projection astrale).
Note : Le sujet aura toutes les capacités physiques de son nouveau corps, mais ne pourra utiliser ses anciennes capacités physiques. Il utilisera en revanche ses capacités mentales et non celles de son nouveau corps.
1er palierPermet de faire pénétrer une âme dans le corps d’un humain mort depuis moins de trente minutes. 2ème palierPermet de faire pénétrer une âme dans un corps (hors vampire et démon) mort depuis quelques semaines. Le corps est soumis à une décomposition normale. 3ème palierPermet de faire pénétrer une âme dans le corps d’un vampire mort depuis moins de trente minutes. 4ème palierPermet de faire pénétrer une âme dans un corps vivant ayant subi le Vol de l’Âme. Ce corps étant vivant, il est viable et nécessite une activité magique (ou un nouveau Vol de l’Âme) pour en éjecter le nouveau résident. 5ème palierPermet de faire pénétrer une âme dans un corps (hors vampire et démon) mort depuis quelques semaines. Le corps se décompose lentement : il peut durer quelques années.
Voie du Sang La Voie du Sang renferme le pouvoir de manipulation du sang, qu'il s'agisse de celui des humains et CESS ou de la Vitae des vampires. - Spoiler:
1Premier niveau : Goût du sang Le vampire, en goûtant le sang d'un individu, en apprend davantage à son propos. Il sait par exemple déterminer sa vitalité, sa puissance, ou encore son âge. Ce niveau est nécessaire afin que le vampire puisse juger de sa puissance parmi ses congénères et autres CESS.
1er palierPermet au vampire de déterminer la quantité de sang circulant encore dans le corps d'un humain. Il peut ainsi juger de son état de faiblesse général. 2ème palierLe vampire peut déterminer la quantité de sang circulant encore dans le corps de l'un de ses congénères. 3ème palierPermet au vampire de connaître du dernier repas ingurgité par un vampire, de la dernière fois où il a étanché sa Soif. 4ème palierLe vampire peut dorénavant connaître approximativement l'âge d'un vampire ainsi que, de fait, sa puissance. 5ème palierPermet au vampire de savoir si un congénère a déjà été l'auteur de diablerie.
2Deuxième niveau : Rage du sang Grâce à ce niveau, le vampire sait manipuler le sang de l'un de ses congénères. Généralement utilisé à titre bénéfique, pour soigner une blessure ou encore accroître la puissance d'un autre, la Rage du sang peut néanmoins pousser le vampire victime à entrer en frénésie.
1er palierAu toucher, permet au vampire d'augmenter globalement la force physique d'un autre vampire ; ses muscles se bandent, il se sent plus puissant. 2ème palierPermet au vampire de soigner une blessure. Le vampire sait maintenant manipuler le sang à l'intérieur du corps de sa cible, qui peut le sentir circuler dans ses veines (vivifiant) ou s'accumuler sous son derme (hématomes) etc. 3ème palier: Le contact physique peut désormais n'être qu'un léger toucher, un effleurement. Le vampire augmente l'attribut physique, de son choix, du congénère cible. 4ème palierLe vampire possède la capacité de déverser le sang de sa cible hors de son corps, comme il le souhaite. Le sang s'écoule sans néanmoins créer d'entailles (orifices, pores, etc). 5ème palier: Permet au vampire d'affaiblir sa cible à tel point que, vidée de vitae, elle entrera en frénésie.
3Troisième niveau : Puissance du sang À ce niveau, c'est sa propre puissance que le vampire peut accroître. Il sait désormais manipuler son sang afin de le vieillir, lui conférant ainsi des capacités plus importantes.
1er palierLa puissance générale du vampire est légèrement accrue. 2ème palierLe vampire est désormais plus rapide, mais aussi plus fort. 3ème palierLes sens du vampire sont particulièrement aiguisés, très pointus. 4ème palierAux yeux de ses congénères, le vampire apparaît plus imposant – il assied une forte autorité sur ceux-ci, mais aussi sur les humains. 5ème palierPermet au vampire, en concentrant son sang, de réunir une grande puissance. Il est plus fort, plus rapide, ses sens sont affinés. Il peut également utiliser le niveau supérieur d'une de ses autres disciplines (ex : niveau 3 s'il possède le niveau 2) durant quelques heures.
4Quatrième niveau : Vol du sang Le Vol du sang est un pouvoir très puissant permettant au vampire d'aspirer le sang d'une victime, quelle que soit sa race. Le sang s'échappe de la victime par ses pores ou orifices, pour être mystiquement absorbé par le vampire, qui n'a pas besoin de l'ingurgiter par la bouche.
1er palierPermet au vampire d'aspirer le sang d'une victime humaine visible, située à moins de cinq mètres de lui environ. La quantité de sang aspirée n'est pas très importante (un demi-litre environ). 2ème palierLa victime est désormais de race quelconque, et la quantité de sang peut atteindre le litre. 3ème palierPermet au vampire d'aspirer le sang de sa victime si elle est située à moins de dix mètres de lui. 4ème palier: Le vampire est désormais capable de vider presque intégralement une victime de son sang. S'il absorbe plus de sang que son corps ne peut en contenir, la vitae excédentaire suera alors par les pores de sa peau. 5ème palierLe vampire peut maintenant faire entrer un congénère en frénésie et commettre une diablerie.
5Cinquième niveau : Chaudron de sang Ce terrifiant pouvoir permet à un vampire de faire bouillonner le sang de sa victime sous sa peau, au toucher. Un vampire puissant et expérimenté mettra fin à la vie de sa victime humaine, qui mourra dans d'abominables souffrances. L'effet est rompu si la victime parvient à s'échapper. Les autres vampires et CESS n'en meurent pas, mais peuvent subir de graves séquelles.
1er palierPermet au vampire, au contact, de faire chauffer le sang sous la peau de sa victime humaine. La surface atteinte doit être touchée par le vampire. 2ème palierLe vampire peut atteindre une victime d'une race quelconque. 3ème palierLa surface atteinte par le vampire peut s'étendre de quelques centimètres autour de la zone touchée. La victime a l'impression que le sang commence à bouillir sous sa peau – elle peut voir apparaître des marques physiques, telles que des cloques. 4ème palierPermet au vampire de porter complètement à ébullition le sang de sa victime humaine, qui n'en réchappe pas. 5ème palierUne victime CESS peut être atteinte de graves séquelles à la suite d'une telle attaque.
Voile Cendré Le Voile Cendré permet au vampire de voir l’invisible, de s'aventurer au pays des morts et même d'y modifier des choses. Le vampire peut ainsi voyager entre le plan matériel et le plan semi-astral. - Spoiler:
Note : Les différents plans sont décrits dans les plans d’existence.1Premier niveau : Perception du VoileCe pouvoir permet au vampire de voir à travers le Voile, la barrière mystique qui sépare le monde des vivants de l'Au-delà. En utilisant ce pouvoir, le vampire peut voir le plan semi-astral, et ce qui le compose : des immeubles et des objets fantomatiques, et les nombreux esprits le peuplant. Toutefois, le risque est qu'un revenant remarque le vampire en train de le regarder, ce qui peut avoir des conséquences désagréables. 1er palierLe vampire voit les esprits qui errent dans le plan semi-éthéré. Dure quelques minutes. 2ème palierPermet de voir les esprits délités, les fantômes qui perdent leur consistance. Dure une heure. 3ème palierDure une nuit. 4ème palierPermet de voir l’intégralité du plan semi-astral et ses bâtiments-fantômes, vestiges du passé, que les souvenirs des esprits préservent. 5ème palierLa Perception du Voile peut être activée et désactivée à souhait. 2Deuxième niveau : Langage des TrépassésSi la Perception du Voile permet au vampire de voir les fantômes, le Langage des trépassés lui permet de converser avec eux sans effort. Une fois ce pouvoir utilisé, le vampire peut engager la conversation avec les habitants du plan semi-astral sans demander d’efforts aux esprits. Ce pouvoir comprend également les effets de la Perception au-delà du Voile, le vampire peut donc voir avec qui, ou quoi, il discute. 1er palierLe vampire peut converser avec les esprits qui errent dans le plan semi-éthéré. Dure quelques minutes. 2ème palierPermet de converser avec les esprits délités, les fantômes qui perdent leur consistance. Dure une heure. 3ème palierLes esprits délités regagnent consistance et cohérence pendant le temps de la conversation (non permanent. Les esprits ne peuvent se nourrir de l’énergie des vampires comme celle des Eveillés). Dure une nuit. 4ème palierPermet de sélectionner les esprits que le vampire entend, au lieu de percevoir tout le brouhaha du monde semi-astral. 5ème palierLe Langage des Trépassés peut être activée et désactivée à souhait. 3Troisième niveau : Main MorteLa Main Morte permet au vampire de passer à travers le Voile pour entrer dans le plan semi-astral. Il existe alors dans les deux plans. Les fantômes sont solides pour un vampire utilisant ce pouvoir, et peuvent être attaqués. De plus, le vampire peut prendre des objets fantomatiques, escalader des constructions fantomatiques (donnant l'impression aux spectateurs du monde réel qu'il grimpe dans l'air) et exister de façon générale dans les deux mondes. Cependant, un vampire utilisant la Main Morte est également solide pour les résidents du plan semi-éthéré : esprits et projections astrales. 1er palierPermet d’insérer sa main dans le plan semi-astral. Le vampire peut toucher ou frapper un esprit. 2ème palierPermet d’entrer intégralement à travers le Voile. Le vampire en est éjecté au bout d’une heure. 3ème palierUn esprit frappé par le vampire perdra sa consistance pendant quelques heures, l’empêchant de se matérialiser. Le vampire peut toucher les projections astrales. 4ème palierUn esprit frappé par le vampire disparaîtra pendant quelques heures du plan semi-matériel. Le vampire est éjecté du plan au bout d’une nuit. 5ème palierPermet d’escalader les constructions fantomatiques. 4Quatrième niveau : Ex NihiloLa Main Morte permettait au vampire d’exister à la fois dans le plan matériel et dans le plan semi-astral. Ex Nihilo permet au vampire d’entrer physiquement et intégralement dans le plan semi-astral. Le vampire disparaît alors du plan matériel et devient introuvable, même par des moyens magiques. Le vampire peut ainsi être l’égal des esprits : il peut les toucher autant que les esprits peuvent le toucher. Les vampires ayant traversé le Voile ne peuvent pas se nourrir de fantômes, leur seule ressource est le sang qu'ils ont emporté avec eux. 1er palierLe vampire doit créer une porte vers le plan semi-astral, en utilisant son sang. La création de la porte dure une heure. Il ne peut retraverser vers le monde matériel que par cette porte. S’il reste plus d’une heure au-delà du Voile, il y reste bloqué. 2ème palierLa création de la porte est instantanée. 3ème palierS’il reste plus d’une nuit au-delà du Voile, il y reste bloqué. 4ème palierPermet de rester indéfiniment dans le plan semi-astral. 5ème palierLe vampire peut créer une porte de retour n’importe où dans le plan semi-astral. 5Cinquième niveau : Maître du linceulLe vampire qui est Maître du linceul a la capacité de manipuler la barrière entre le monde des vivants et celui des morts, c’est-à-dire entre le plan matériel et le plan semi-astral. Le vampire peut ainsi faciliter la tâche des esprits à son service, ou rendre quasi impossible pour les fantômes le contact avec le monde matériel. 1er palierPermet d’empêcher un esprit de se matérialiser dans le plan matériel pendant une heure. 2ème palierPermet d’empêcher vingt esprits de se matérialiser dans le plan matériel pendant une heure. 3ème palierPermet à un esprit d’emprunter l’énergie du vampire pour se matérialiser dans le monde des vivants. 4ème palierPermet à cinq esprits d’emprunter l’énergie du vampire pour se matérialiser dans le monde des vivants. 5ème palierPermet à cinq esprits d’emprunter l’énergie du vampire pour se matérialiser dans le monde des vivants ou posséder un être vivant.
|
| | | | | | |
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |