Les Princes Démons (Non jouables)

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Les Princes démons
Always, worlds within worlds



En un mot
Au commencement, les Enfers étaient vides. De cette matrice immonde naquirent les premiers-nés, des démons balbutiants et anonymes qui tenaient dans le creux de leur paume tout le potentiel d’un monde encore à naître. Ils furent rares, au début. L’Aîné accueillit son premier Cadet dans ce jardin stérile, aussitôt souillé par le meurtre que le futur Monarque s’empressa de commettre par jalousie. Ainsi, les Enfers burent le sang du fratricide, modelant pour les millénaires à venir le monde de vices dans lequel les Princes allaient bientôt installer leurs sombres trônes. Et ils entrèrent tous dans la ronde infernale. Usant de vices pour asseoir leur autorité, et se travestissant dans les atours des dieux, ils se jetèrent bien vite dans un Jeu millénaire, dont la Terre n’est rien de plus qu’un plateau de jeu, et les âmes, les dés que l’on jette.
Les Princes Démons
La première et la plus puissante des castes démoniaques est la caste princière. Les Princes Démons ont la capacité de voyager à volonté dans le plan matériel en prenant possession d'un corps humain. Au nombre de dix, ils sont connus pour représenter un vice qu'ils souhaitent étendre dans le monde entier. Notre monde est pour eux un immense terrain de jeux qu'ils souhaitent conquérir.
Si leur pouvoir est immense dans leur plan d'origine, ils sont forcés de les brider sur le plan matériel afin de préserver leur corps humain. Car s’ils souhaitent marcher parmi les humains, ils doivent se revêtir d’un corps dont ils auront écrasé l’âme.
Les Princes peuvent ainsi accéder à l'entièreté de leurs pouvoirs, mais cela se produit toujours au détriment du corps qu'ils occupent. Plus ils utilisent souvent et intensément leurs pouvoirs, plus leur enveloppe charnelle se détériorera rapidement.
Pouvoirs
Chaque Prince Démon possède son propre panel de dons, transmis en une infime partie et selon différentes variantes à leurs Engeances. En vertu de leur immense influence et puissance, les Princes ont également d’autres facilités par rapport au reste des démons.

Voyager entre les plansLes Princes Démons peuvent être appelés à l'aide de rituels d’arcanistes, comme n'importe quel démon, ce qui leur permet d'accéder au plan matériel de manière plus aisée. Contrairement aux Infernaux, leur puissance colossale rend extrêmement difficile de leur créer un corps artificiel, et leur venue crée bien souvent une véritable déchirure entre les plans. Une faille que des nuées de Légions s’empressent alors de franchir. Si les Princes ont la capacité naturelle de transporter leur essence d’un plan à un autre, celui des humains leur est tout autant nocif que le reste des démons.

PossessionLes Princes peuvent posséder des êtres vivants, tout comme les Infernaux. Leur emprise est cependant infiniment plus forte que les démons inférieurs, et il est presque impossible de s’en débarrasser une fois ancrée dans un corps.

ProcréationLes Princes Démons peuvent se reproduire. Les Engeances sont le fruit des ébats entre un ou une humaine possédé(e) par un Prince et une autre personne. Leur enfant grandit ensuite avec un fragment de l’essence du Prince en sommeil à l’intérieur de son âme.
Le Grand Jeu
Poussés par la rivalité et l'ennui d'une longue existence, les Princes Démons se prêtent au Grand Jeu. Chacun a accepté de remettre en jeu son statut, abolissant la hiérarchie d'ancienneté, dans une gigantesque quête d'influence. Une méritocratie démoniaque, dont le terrain de jeu est le plan matériel. Instauré par Asmodée, qui supervise le jeu sans s'y impliquer, et administré par Hornet qui fait office de juge, le Grand Jeu est perpétuel et sans fin.
Chaque Prince entend répandre son influence à sa manière, en disséminant son vice dans le cœur des hommes. Deux camps se dégagent, deux prédominantes dans les buts ultimes : la mort ou la corruption.

Camp de la MortHornet, Abalam, Malthus, Beleth, Ulphir

Camp de la CorruptionScox, Baal, Nisroch, Ishtar

Déterminé par leur vice, parfois par leurs querelles internes, chaque Prince se réclame d'un camp. Les Princes de la Mort, de la Maladie ou encore celui de la Peur cherchent la mort des hommes. Chaque mort qu'ils provoquent ajoute à leur puissance et à leur influence sur leur domaine.
Le camp opposé préfère corrompre les hommes plutôt que de les tuer. Comme répandre la guerre, la luxure ou régner sur les âmes si l'humanité n'est plus qu'un champ de ruines ? Pour chaque homme corrompu, avalé par la drogue ou le désir, leur conquête avance et leur influence est renforcée.

Remettre leur trône en jeu dans cette quête d'influence n'est pas sans danger. L'ancien Prince Andrealphus en a payé le prix, son influence ayant été lentement avalée par Ishtar, simple Engeance parvenue dans le plan démoniaque. Lorsque son domaine s'est affaibli, son trône a chuté. Rétrogradé, il a cédé sa place à Ishtar, nouveau Prince Démon. Ulphir a également bénéficié du Grand Jeu, héritant d'un nouveau siège à mesure que la pollution envahissait le monde.
Règles
Bien que le Grand Jeu soit en apparence un enchaînement de trahisons, de manœuvres vicieuses, et de complots où tous les coups semblent permis, quelques règles existent. Édictées par Asmodée et Hornet, respectivement en tant qu’arbitre et juge, les deux Princes sont les garants du respect de ces règles. En cas de litiges, ce sont leurs verdicts qui feront office de justice infernale.

Asmodée est l’arbitre du Grand Jeu. Il ne s’implique pas directement dedans, ne remet pas en jeu son trône, et en supervise le bon déroulement. Officiellement, il décide du cadre et des règles du jeu, mais les décisions d’Hornet pèsent souvent plus lourd, car les démons ont naturellement tendance à se tourner vers le Monarque qui les a gouvernés si longtemps.

Hornet est le juge du Grand Jeu. Contrairement à Asmodée, il est impliqué dedans et remet en jeu sa couronne. Toutefois, en cas de différends, d’une absence de consensus entre les Princes lors des décisions, etc., c’est lui qui tranchera. Certains Princes voient d’ailleurs d’un très mauvais œil ce conflit d’intérêt évident.

Les affrontements directs entre Princes sont interdits. Chacun peut utiliser n’importe quel pion, qu’il soit Engeance ou autre, mais il n’est pas toléré qu’un Prince s’en prenne à un autre directement avec ses pouvoirs, sur n’importe quel plan. Attenter à l’existence d’un Prince, l’enfermer ou le piéger est cependant possible, tant que l’action est indirecte ou par le biais d’un pion. Ce fut notamment le cas contre Abalam.

La promotion d’un nouveau Prince se fait lors d’un scrutin majoritaire entre les Princes. Si le candidat remplace un Prince déjà en place, le vote de celui-ci n’aura pas davantage de poids que les autres. En cas d’égalité dans le scrutin, c’est Hornet qui prendra la décision finale.

N’importe quel démon peut devenir un Prince, quel que soit son rang de base. La promotion d’un Prince se fait uniquement sur des critères de puissance et d’influence, l’ancienneté ne comptant pas. Une fois promu et reconnu par ses pairs, la voix du nouveau Prince a autant de valeur dans les votes que celles de ses frères.
L'arrivée à Shreveport
Nul ne sait exactement quand les Princes Démons ont décidé de tourner leur attention malsaine vers Shreveport. Il semble que leur arrivée coïncide avec le massacre de l'Irae. Certains disent que les lignes d'énergie ont été corrompues, détournant l'attention des démons vers ce lieu de pouvoir désormais impur.
Le premier arrivé est bien entendu Asmodée. Là où va Asmodée, le Grand Jeu le suit, entraînant dans sa foulée la querelle sans fin des Princes Démons, faisant de Shreveport leur nouveau terrain de jeu.

Développements récents
L’apparition soudaine de Scox dans le plan terrestre a bouleversé le Grand Jeu. Brisant une réalité multimillénaire que chacun pensait immuable, le Prince des arcanes a réussi un exploit que nul ne croyait possible : subsister et évoluer dans le plan terrestre dans un corps artificiel, bénéficiant ainsi de l’intégralité de ses pouvoirs. Entre effarement, fascination, jalousie et colère, les réactions de ses frères sont diverses et variées selon leurs relations avec Scox.

À l’heure actuelle, l’avenir du Grand Jeu est incertain. Les opinions des Princes quant au devenir du jeu et vis-à-vis de Scox sont toutes différentes, si bien qu’il n’existe aucun consensus parmi eux.

Certains exigent l’arrêt immédiat du Grand Jeu : soit parce que l’irruption de Scox dans le plan humain lui confère un avantage définitif et injuste, soit parce qu’ils estiment que celui-ci a triomphé et peut décider librement du devenir des humains. Certains osent même suggérer, quoique d’une manière discrète, que Hornet devrait lui céder sa couronne, mettant ainsi un terme au Jeu.

À l’inverse, certains Princes veulent continuer le Grand Jeu. Les rivaux de Scox réclament notamment le droit d’intervenir directement contre lui, puisqu’en abandonnant ainsi son domaine et sa place aux Enfers, Scox aurait renoncé à tout droit sur les démons. Les plus extrêmes vont jusqu’à demander de le dépouiller de son titre, de ses possessions, et de lui arracher de force le secret de sa transgression. La plupart jalousent en réalité cet exploit, et clament que son secret devrait être partagé entre tous.

Beaucoup n’ont cependant pas attendu pour préparer une réplique et ont déjà avancé en coulisses leurs pions sur l’échiquier de Shreveport. Plus que jamais, la ville est au centre des attentions.

Du côté de l’arbitre et du juge, c’est l’indécision. D’un côté, Hornet minimise l’impact de l’acte de son principal rival et temporise sur la scène politique, tandis que de l’autre, il met en branle ses réseaux et ses pions. Quant à Asmodée, les actions de Scox l’ont pris au dépourvu. Celui-ci n’avait tout simplement pas prévu ce cas de figure dans le cadre de ses règles. D’ailleurs, d’un point de vue strict, le Prince des arcanes n’a rien commis d’illégal, et Asmodée se retrouve bien incapable de le condamner.
Dans tous les cas, l’assemblée des Princes est saisie d’une véritable frénésie. Jamais leurs cours n’ont autant remué d’une telle activité, et la percée de Scox a réveillé une immense convoitise. Car être libre de ses mouvements et de ses pouvoirs dans le monde humain, est une perspective qui était restée jusqu’à aujourd’hui un souhait irréalisable, et qui ouvre à présent de nouveaux horizons. Ainsi, la priorité des démons est aujourd’hui d’apprendre comment Scox a réalisé cet exploit, et de le reproduire à leur tour pour en tirer profit. Retrouver les auteurs et comment le Prince a procédé, est une information en or que les Princes seront prêts à arracher à tout prix…


The Mother who reigns over the bounty of nature and the rhythms of the Earth. The Crone that brings us death and the end of the cycle. She is now the Winter-time of our life.
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Hornet
prince des insectes
et de la mort
Histoire
Au commencement, il n’y en avait qu’un. Un démon pour toute la noirceur de la conscience. Un seul pour porter les vices et déviances d’une humanité encore balbutiante. Un unique être, prisonnier et roi sans sujets du plan démoniaque. L’entité portait un nom si beau que ses phonèmes purent dresser des montagnes et étendre les océans. Et quoi qu’il puisse se dire aujourd’hui, son nom n’était pas Hornet.

Pourtant c’est bien seul qu’Hornet, autoproclamé premier démon de la création, accueillit ses frères dans la ronde de leurs perversions, le sang de son aîné encore chaud sur ses mains. Ancien parmi les anciens, il présida longtemps aux Enfers, s'enorgueillissant en privé du titre de Monarque. Sous sa coupe, les démons se multiplièrent, infestant le plan démoniaque à mesure que les hommes découvraient le monde qui s’offraient à eux. Et à chacun de leur faux pas, à chaque fois que l’un de ces sacs de chair trépassait, Hornet gagnait imperceptiblement en force. Bientôt, ce ne fut plus assez. Alors Hornet marqua le coup de départ du Grand Jeu d’Asmodée, acceptant de remettre en jeu sa couronne pour le supposé bien fondé de ses frères. Ce que les démons ignoraient cependant, c’est que les monticules de cadavres sur lesquels ils espéraient dresser leur trône de Prince Démon, ne réussissaient qu’à un seul.

Veillant dans l’ombre à ce que mort et perversions ne cessent d’être prodiguées, Hornet a longtemps maintenu sa suprématie intacte, ignorant le socle carmin poisseux sur lequel il avait bâti son empire. Jusqu’à ce qu’Asmodée, unique témoin du premier crime de l’Histoire, ne vint ébranler sa confiance en lui confessant, plein de malices, le spectacle d’horreur auquel il avait secrètement assisté. Fragilisé par son imposture, Hornet consacra tant d’énergie à garder son mensonge intact que des dissidences naquirent au sein du cercle des Princes Démons, certains d’entre eux se liguant même contre son emprise. Mais nul doute que le Prince de la mort et des insectes saura remettre de l’ordre dans sa ruche.
Informations utiles
Éminemment puissant parmi les siens, Hornet a longtemps profité de son ancienneté pour conserver sa place au sommet de la hiérarchie démoniaque, se présentant comme le premier et donc le plus important démon de l’existence. Or, tout cela repose sur un mensonge. Hornet n’est que le second démon. Il a tué et fait disparaître son aîné, probablement jaloux de son immense pouvoir. Si les autres démons venaient à apprendre d’Asmodée le pot-aux-roses, tout ce qu’il a construit pourrait être ébranlé. En outre, nul ne saura jamais ce qu’aurait pu devenir le plan démoniaque s’il avait été gouverné par le premier démon.

En tant que juge du Grand Jeu, Hornet connaît avec précision les influences de chaque démon. Il est donc celui qui fait et défait les Princes Démons, même si, théoriquement, il pourrait aussi être vaincu. Une position compliquée à comprendre pour les humains que nous sommes, mais que la plupart des démons considèrent comme allant de soi. Ceux-ci ont appris à se méfier des petites bêtes qui rôderaient trop près de leurs sombres projets.

Si Hornet est le Prince Démon de tous les insectes, il a lui-même une affinité particulière pour les espèces nécrophages et les insectes ravageurs, dont les dévastations ont inspiré trois des dix plaies d’Égypte. À ce titre il éprouve d’ailleurs une certaine fascination macabre pour les chitineux, dont il se sent curieusement proche. Le fait est que son apparence dans le plan démoniaque n’est pas sans rappeler une mite ou un sphinx tête de mort.

Fervent défenseur du secret, Hornet a toujours compté sur des acolytes infernaux plus flamboyants et plus belliqueux tels que Baal, pour empiler des montagnes de cadavres et solidifier son trône. Grand adepte des manipulations et maître d’orchestre des intrigues de cours, le Monarque sait faire et défaire les complots avec une maestria qui confère à la paranoïa, même parmi ses affidés.

Incapables de voir venir le couperet du Monarque, bon nombre de démons brossent de lui le portrait d’un juge sage mais caractériel. Une image qui n’est pas dénuée de fondement, et qui a même trouvé un écho parmi les humains, au travers des fausses identités divines que Hornet a pu emprunter. Au fil des millénaires, il usurpa les noms de Anubis, Hel, Cizin, le Baron Samedi et Izanami, et d’autres souvent associés à la mort et au jugement.

Contrairement aux autres membres de sa caste, Hornet préfère posséder des humains en coulisses du pouvoir plutôt qu’au-devant de la scène, usant de leur temps libre ou de leur accès aux informations pour mener à bien sa conquête du plan terrestre.
Domaine
Infiniment ancien, presque autant que les Enfers eux-mêmes, le Prince a installé son trône au centre, sur le lieu même où fut perpétré le premier meurtre de l’Histoire. Lui-même est enfermé dans une monstrueuse architecture, à la fois un temple et un mausolée aux pierres monumentales, luisantes et lisses sous les lueurs mortes des lieux. Car ce domaine est bercé d’une lumière blafarde, lunaire, qui dépeint les lieux d’une magnificence morbide. Véritable univers à elle toute seule, la cité chthonienne est un amas prodigieux de tours, de murailles, de vastes salles, de donjons accolés à des éléments de monastère comme des cloîtres, des chœurs gothiques ou des nefs. Des arcades aux gargouilles affreusement réalistes culminent très loin au-dessus du sol, dans cette capitale sombre d’ampleur cyclopéenne à peine éclairée par la lumière fade qui filtre à travers les vitraux.

La pierre semble elle-même pulser d’une clarté poisseuse. Des rues courent entre les immenses bâtiments silencieux, où les ombres deviennent mouvantes, où des murmures se faufilent comme un vent venant de nulle part. Au sommet du mausolée est visible la silhouette énorme et torsadée d’un phare projetant des faisceaux noirs qui sondent et scrutent l’extérieur des murs. Au-delà de ceux-ci, s’étend un désert de sable dont les dunes brillantes et mouvantes semblent se prolonger à l’infini. Elles sont constituées de milliards de milliards d’insectes, à la fois morts et endormis, qui sont les âmes déchues charriées au centre du domaine comme par un immense fleuve infernal. Ces damnés épient le voyageur et, lorsque cette visite déplaît au Prince, les insectes s’animent et dévorent l’infortuné, l’ajoutant aux dunes mortes dans un sommeil éternel seulement troublé par le bon vouloir de leur maître.

Le silence y est lourd, oppressant, mais parfois les dunes résonnent de la plainte lancinante d’un orgue dont le son descend depuis le mausolée. Des démons ou le Prince lui-même jouent ainsi de l’instrument, les tuyaux de celui-ci étant faits d’âmes écorchées et liées aux touches. À l’intérieur, les couloirs du mausolée bourdonnent des courtisans démoniaques cherchant à s’attirer les faveurs du Monarque. C’est un véritable labyrinthe fait d’espace monumentaux, de pièces et de portes, de statues terrifiantes, de colonnes intimidantes ; tout est fait pour écraser le visiteur par une grandeur morbide. L’endroit est peuplé d’insectes minuscules qui scrutent en permanence les activités, et on ne peut que se sentir épié en permanence ; aucun recoin n’échappe à l’attention du Monarque.
Relations
Hornet est le juge du Grand jeu. En sa qualité de premier démon, il a toute autorité pour déchoir ou promouvoir les démons au trône de Prince. Il entretient la rivalité entre les démons afin de les inciter à se dépasser, à disséminer la mort... chaque mort renforçant son domaine.

AsmodéeLa méfiance est mutuelle entre Asmodée et Hornet. Tous deux partenaires, en tant qu'instigateur et juge du Grand Jeu, Hornet n'oublie cependant pas qu'Asmodée connaît son plus sombre secret. Le Monarque guette une opportunité de prendre Asmodée à son propre jeu, et celui-ci veille à ne jamais lui tourner le dos.

MalthusHornet a toujours été bienveillant avec Malthus. Lorsque son domaine a commencé son déclin, c'est Hornet qui lui a soufflé l'idée de créer un subalterne pour l'assister. Son acolyte aujourd'hui menacé par l'influence grandissante de son ancien subordonnée, Ulphir, il semble que Hornet trafique les chiffres pour conserver Malthus en jeu. Véritable affection ou opportunisme de conserver un Prince de plus dans son camp ?

ScoxParfaitement conscient de la menace que Scox représente, le Monarque a consacré une part non négligeable de ses ressources à scruter ses faits et gestes. Jouant un dangereux jeu d'équilibriste entre son implication sur le plan terrestre et son trône vacant, les absences de Scox au sein des Enfers pourraient bien jouer en sa défaveur.

BelethUne rumeur persistante aux Enfers veut que ce soit Hornet lui-même, qui ait suggéré à Beleth l’idée de trahir Scox en volant la clé des songes. L’hypothèse n’est pas dénuée de fondement. Hornet a en effet tout intérêt à saboter celui qui mène le camp opposé à son autorité. Qui plus est, en tant que juge du Grand Jeu, il dispose du pouvoir de nommer les nouveaux Princes, comme ce fut le cas pour Beleth qui se joignit au camp de la mort. Hornet nie bien sûr toute complicité. Beleth lui, conserve le silence sur la question, comme à son habitude.


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Asmodée
prince du jeu
et de la manipulation
Histoire
On dit que c’est de la passion des premiers hommes pour le mystère et l’inconnu qu’est né Asmodée. Alors que ces sauvages découvraient la pensée, ils auraient fait l’expérimentation de désirs brûlants dans leurs âmes qu’aucun animal avant eux n’avait pu toucher, ouvrant ainsi une véritable boîte de Pandore. Tous ces maux libérés par le pouvoir d’une conscience libre gagnèrent un autre plan, démoniaque, où ils se condensèrent pour former les premiers démons. Dans ces premières lueurs de l’humanité, les démons s’entassèrent aux Enfers, sans autre but que de s'attirer les faveurs du Monarque, et tromper l'ennui.

Ce fut là l’occasion du premier tour d’Asmodée. Inspiré par son essence même, il conçut le Grand Jeu, une conquête du plan matériel dans le but d’y apporter tout le chaos et le désordre que l’humanité avait tenté d’ignorer. Usant de chantage auprès d’Hornet, il établit une série de règles appuyées de mauvais gré par le Monarque, auxquelles absolument aucun démon ne pourrait déroger. Mais aucun jeu ne vaudrait la peine d’être joué s’il n’y avait aucune récompense à la clef et aucune ne sied autant aux démons que la recherche de pouvoir. Dès lors, Asmodée assura à ses frères l’absolue égalité des chances en abolissant la hiérarchie d’ancienneté qui était alors en vigueur. Si l’un d’eux venait à dépasser l’influence malfaisante sur le monde d’un démon plus ancien, alors il prendrait sa place. Le Grand Jeu pouvait commencer, et avec lui de nouvelles alliances et trahisons.

Foulant le plan matériel depuis si longtemps, Asmodée s’est proclamé maître incontesté d’un Jeu qui était devenu sa nature-même. Prétendant n'accorder qu'un piètre intérêt à la victoire, il n’a pas remis en jeu son trône de Prince Démon et se tient commodément à l'écart des tractations. Très proche de l’humanité, dont il se joue presque affectueusement, Asmodée prend un plaisir certain à voir les objets de ses manigances faire face aux obstacles qu’il a mis sur leurs routes.
Informations utiles
Pervers tentateur, Asmodée opère généralement au travers de pactes aux conditions très variables (parfois avantageuses pour le signataire, parfois beaucoup moins). Faiseur et défaiseur de fortune, il aime par-dessus tout influencer indirectement les événements. Sa position, relativement neutre quant aux grands plans maléfiques de ses semblables (le Grand Jeu n’étant pour lui qu’un prétexte pour s’amuser), lui vaut quelques mésententes.

Proche des hommes, il s'attribua de nombreux personnages mythologiques à travers le monde, qu’ils soient bienveillants (Anansi, Mercure) ou malveillants (Loki, Eris). Selon ses prétentions, invérifiables, il serait même le serpent qui tenta Eve. Enfin, sa propension à marchander les âmes de ses victimes a sans doute influencé certaines représentations du diable (Méphistophélès) ou des djinns.

Son inclination naturelle pour les plaisirs terrestres lui a valu la réputation d’être un démon de la luxure. Réputation qu’il s’est fait un plaisir d’honorer en poussant des nonnes à la frénésie charnelle en 1630 à Loudun (France), déclenchant ainsi une chasse aux sorcières. Il s’estime cependant être davantage un démon des désirs ou du choix qu’un briseur de mariage (un titre qu’il laisse volontiers à Ishtar).

Secrètement mauvais perdant, Asmodée accepte très mal l’échec même s’il fait indéniablement partie de tout jeu. Ainsi, sa longue histoire en comporte quelques-uns comme celui mentionné dans le Livre de Tobit. Jugé coupable de la tourmente de Sarah, rendue responsable de la mort de ses sept maris en nuit de noces, il aurait voulu l’empêcher de donner naissance à la descendance d’Abraham. Condamné, il aurait alors été enchaîné dans le désert de Haute-Égypte pendant des centaines d’années avant qu’Hornet ne daigne le libèrer.
Domaine
Toutes les routes des Enfers mènent à son domaine. Bien que cela déplaise notoirement à Hornet, chaque domaine des Princes est connecté par quelques chemins officiels ou non, vers les casinos d’Asmodée où l’amusement ne cesse jamais. Au centre de ce domaine, où les routes se réunissent en une seule, se tient une vaste pyramide, non pas faite de pierres anciennes, mais d’un béton lisse et moderne que des néons et des projecteurs font luire en permanence. Des panneaux racoleurs aux slogans festifs éclairent toute la structure de couleurs criardes, tandis que la musique infernale filtre depuis l’intérieur des bâtiments.

D’autres pyramides plus modestes sont dispersées tout autour dans lesquelles se tiennent les distractions pour les goûts très particuliers. Car les démons eux-mêmes aiment s’y rendre en nombre pour se distraire, utilisant les âmes comme des jetons de jeu auprès des croupiers d’Asmodée, ou pariant sur la prochaine catastrophe que l’humanité déclenchera. Tous vont et viennent librement et, bien que certains Princes n’apprécient guère cela, une certaine trêve est de mise ici. Le Prince du jeu veille à distribuer les chances de s’amuser équitablement, ou du moins l’affirme-t-il, et de toute manière, personne n’osera se plaindre ; la maison a toujours raison. Dans cette capitale du jeu, les pyramides-casinos sont ouvertes en permanence, et les démons peuvent y faire du troc d’âmes sans risquer de déclencher les foudres de leurs maîtres. C’est dans un intérieur ultra moderne, éclairé par les néons, rythmé par la musique et les machines à âmes, que les spectacles se déroulent : les démons d’Asmodée veillent à pourvoir à toutes les extravagances et s’assurent que les tractations se fassent en bon ordre.

Car, dans l’envers du décor, l’oreille du Prince manipulateur est partout. Les arnaques sont autorisées tant qu’elles servent ses intérêts, mais surtout, ce sont les informations échappées qui l’intéressent. C’est avant tout un centre politique où l’on se pavane, où l’on exhibe ses accomplissements ; sans doute trop pour son propre bien. Les alliances se font et se défont dans cet endroit, sapant l’autorité de la capitale d’Hornet sous les feux des projecteurs fluo, dans ces pyramides à sous ; autant de siphons de puissance. Les rouages d’Asmodée sont bien rodés, et les démons eux-mêmes se font souvent prendre au jeu à leurs propres dépens.
Relations
Asmodée est le maître du jeu du Grand Jeu. Il ne s'implique dans aucun camp, mais les manipule dans l'ombre. Le simple fait que les Princes Démons jouent lui apporte de l'influence.

HornetLa méfiance est mutuelle entre Asmodée et Hornet. Tous deux partenaires, en tant qu'instigateur et juge du Grand Jeu, Hornet n'oublie cependant pas qu'Asmodée connaît son plus sombre secret. Le Monarque guette une opportunité de prendre Asmodée à son propre jeu, et celui-ci veille à ne jamais lui tourner le dos.

AbalamRivaux de toujours, mais compagnons de jeu éternels. Abalam soupçonne qu'Asmodée est celui qui a causé sa folie, en brisant le miroir qui l'enfermait. En outre, il pourrait même être l'instigateur de la coalition dont il a été la cible.

IshtarIshtar et Asmodée se livrent à une séduction infertile depuis toujours. Éternel charmeur, il danse autour de l'ancienne Engeance en gonflant ses plumes. Elle ne lui accordera jamais sa confiance, mais joue le jeu de la séduction avec plaisir.


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Scox
prince des âmes
et de l'occulte
Histoire
Inévitablement, toute vie finit par s’éteindre. Ils furent nombreux, ces premiers humains curieux, les yeux rivés vers l’un de leurs frères alors que l’heure de sa fin approchait. Tous étaient secrètement désireux de voir s’échapper ces vingt-et-un grammes séparant leurs corps de vulgaires statues de chair, sûrement aussi craintifs à l’idée de leur propre mort. Soucieux de la destinée de ce grand voyage vers les ténèbres, les premiers arcanistes, rendus ivres de leurs pouvoirs, déchirèrent le grand voile pour apprendre la Vérité de la bouche de leurs sacrifiés. Pour toute réponse, ils n’eurent jamais qu’un envoûtant mot de silence. Mais déjà, du tribut de sang et de l’indicible ignominie qui avait germé dans leurs esprits, allait naître Scox, Prince Démon des âmes et de l’occulte.

Si sa présence sur le plan matériel n’a pas fait autant de bruit que le tonnerre de Baal ou les maux de Malthus, c’est parce que Scox a toujours profité du secret pour étendre son influence jusqu’aux portes fermées des beaux quartiers. Adulé sous bien des noms et titres, on l’invoqua régulièrement pour profiter de sa guidance au travers des chemins sinueux et parfois menaçants de l’existence. Maître des confréries secrètes et autres sectes, il aurait ainsi présidé à la naissance de la Goétie et aux premières arcanes noires, leur enseignant pratiques et kabbales aujourd’hui réservées aux pervertis et égarés. Ceux-ci, en retour, finirent par vouloir confiner son essence terrestre dans une ancre tantôt pour profiter de son pouvoir, tantôt pour échapper à la domination de sa magnétique monstruosité.

Maintes fois perdue puis miraculeusement retrouvée, la relique maudite voyagea de mains en mains, à mesure que ses différents propriétaires rencontraient l’infortune d’une lame froide ou la brûlure d’un maléfice. L’objet fut finalement légué par un vieillard fortuné à un certain Morgan Leroy, fondateur de l’Irae. Trônant fièrement devant l’autel sacrificiel, l’idole s’enrichit des pratiques des fidèles de la secte noire. Seulement, c’est la mort brutale des arcanistes corrompus par le joug des Purificateurs qui fournit l’énergie nécessaire au relâchement de son essence démoniaque. Libéré de ses entraves, Scox commence à rassembler des fidèles, construisant dans l’ombre sa toute-puissance à venir.
Informations utiles
֤Étonnamment discret pour un Prince Démon, Scox fut néanmoins assimilé à quelques mythes dont celui du Kraken, lorsqu’après s’être emparé d’un équipage entier, les marins du monde se mirent à craindre des tentacules venus des profondeurs. Ce qu’ils ignoraient, c’est que les abysses qu’habite le démon ne se trouvent pas sous la mer mais dans leurs esprits tourmentés.

On dit que sa véritable apparence serait assez monstrueuse pour précipiter les humains dans la folie. Tentacules, fourrure, yeux globuleux : les versions divergent mais ne s’accordent que sur le caractère inintelligible de la marque laissée dans leur psyché. Un trait qui le rapproche de son frère Beleth, dont la terrible apparence serait alimentée par la peur elle-même.

L'essence scindée entre son implication sur Terre et son domaine infernal, le Prince des arcanes fut forcé de recourir à des stratagèmes complexes pour défendre ses possessions. Entourant son domaine de protections apparemment inviolables pour protéger ses secrets, Scox prit le risque de déléguer une partie de son influence dans les mains de ses disciples. Un pari risqué, qui lui réussit bien jusqu'à la trahison de Beleth.

Innombrables sont les objets et les lieux maudits par la présence de Scox dans notre plan matériel. Ils sont la plupart du temps le résultat de ses expériences occultes contre-nature, dont il n'hésite pas à confier les œuvres à ses Engeances.
Domaine
Loin dans les abîmes des Enfers, il existe une étrange mer. Immense et immobile, dénuée de houle, elle est alimentée par des cascades et des torrents qui jaillissent directement des falaises l’entourant, tandis que d’autres ruissellent à l’intérieur des infinies plaines stériles. Nul ne connaît les sources de ces eaux sombres. Certains démons disent qu’elles s’écouleraient depuis le monde des humains, que celles-ci seraient non pas un liquide, mais la concentration de la magie noire attirée irrésistiblement par le domaine de Scox. D’autres disent que ces cours d’eaux seraient le sang même du plan infernal, siphonné par une machinerie démoniaque que le Prince des arcanes aurait lui-même conçu. Au final, nul n’en sait rien, sinon le Prince en personne. Pourtant, cette mer recouvre bel et bien le domaine de ce dernier de ces eaux couleur de nuit, où n’évolue aucune forme de vie. Le vide rythme ses rives. Car ce sont sous ces flots que repose la citadelle du Prince. Profondément ancrée dans le sol marin, elle lance ses tours et ses vitraux cachés aux yeux du monde à des milliers de mètres de la surface ; une architecture engloutie dissimulant les secrets noirs des arcanes.

Toutefois, cette eau n’a rien d’un liquide, pas plus que les Enfers ne recèlent de l’oxygène et, aussi aberrant soit-il, on ne flotte que si on le désire. À la manière des plus anciens Princes, le maître des arcanes a érigé autour de lui une structure titanesque, faite de pierres couleurs de l’algue, si parfaitement jointes entre elles que la surface formée ressemble à de la nacre. C’est une citadelle à la fois morte et endormie, car il ne s’y déroule nul banquet, nulle fête ; l’atmosphère y est secrète comme à l’intérieur d’une bibliothèque. Les âmes errantes ne sont pas autorisées à franchir ces portes aux géométries impossibles, faites d’angles contraires à la physique, à moins d’être acceptées comme cobayes. L’ensemble ressemble à un château gothique englouti, avec ses rosaces et ses flèches acérées. Les démons y déambulent, flottant ou non, et beaucoup ont une apparence aquatique, faite de tentacules, de branchies et de peau flasque. Ils vaquent entre les salles d’arcanes où les symboles magiques sont incrustés dans les murs ; pire, la maçonnerie scrute et parle, rendant compte des résultats ou des emprunts auprès du Prince.

Des laboratoires peuplent l’essentiel de la citadelle marine, entre les statues colossales représentant les avatars tentaculaires du Prince et les puits dans lesquels brûlent des feux bleus. Dans l’énorme salle du trône, tous les murs sont décorés d’un gigantesque arbre généalogique qui représente les nombreuses lignées d’arcanistes issues du Prince. Innombrables et douées d’une volonté propre, les branches grandissent et ajoutent spontanément les nouvelles naissances. Bientôt celles-ci rampèrent dans les salles adjacentes, sur les colonnes au bleu luisant et ondulant comme le sol marin sur un coquillage, à la manière d’un horrible lierre conscient et incrusté dans la pierre.
Relations
A l'origine du Grand Jeu, Scox a profité de la perte d'emprise momentanée de Hornet sur les Princes Démons pour former une alliance qu'il lui oppose. Dirigeant cette révolte, il polarise ainsi les Princes et crée les deux camps.

HornetParfaitement conscient de la menace que Scox représente, le Monarque a consacré une part non négligeable de ses ressources à scruter ses faits et gestes. Jouant un dangereux jeu d'équilibriste entre son implication sur le plan terrestre et son trône vacant, les absences de Scox au sein des Enfers pourraient bien jouer en sa défaveur.

BelethEntre Beleth et Scox, l'inimitié règne. Beleth l'a trahi en lui subtilisant la clé des songes et cela, Scox ne pourra jamais le pardonner. Désormais ennemis jurés, Beleth convoite ardemment les nombreux secrets que son ancien maître lui a refusé.

AbalamScox prit manifestement part à la coalition visant Abalam, étant lui-même le seul être à maîtriser suffisamment les arcanes pour piéger définitivement une essence démoniaque princière dans un objet commun. Si Abalam joue le fou et feint de l'ignorer, il est parfaitement au fait de la trahison qu'il a subi.

IshtarIshtar est fascinée par Scox et lui en tire profit. Ishtar n'est cependant pas dupe, si elle autorise cela, c'est que cela sert également ses intérêts. Ils sont associés, mais malgré la fascination qu'elle peut éprouver, elle n'a rien fait pour tenter de le libérer de sa prison.


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Abalam
prince de la vanité
et de la folie
Histoire
Né de l’orgueil et de l’arrogance des hommes, Abalam inspira longtemps l’humanité sous les traits de son propre reflet. Apparaissant sur la surface polie d’un écu ou dans les eaux claires d’une source, il attisait les ambitions des puissants, les guidant sur le chemin de la gloire jusqu’au chaos et la décadence. Manipulateur hors-pair, il aurait ainsi dressé des nations entières les unes contre les autres, assurant à chacun de leurs leaders une renommée qui les rendrait immortels.

Bientôt, son domaine d’influence devint sans aucune mesure parmi ses frères démons. Soucieux de perdre à jamais au Grand Jeu, ceux-ci parvinrent à surmonter leurs différends et s’unir contre le Prince Démon de la vanité. Ensemble, ils érigèrent un empire si florissant qu’aucun démon ne saurait résister à l’envie de le corrompre. Abalam, ignorant l’ombre du piège qui se refermait sur lui, voyagea jusqu’au majestueux miroir qui trônait dans les appartements royaux de cet empire, encore grisé par ses précédentes victoires. Quand il réalisa la duperie, il était déjà trop tard. Prisonnier du tain maudit, il se savait scellé par un maléfice si puissant que son auteur ne pouvait être que l’un des siens. Et avant même qu’il ne fasse face à l’ignominie de ceux qui l’avaient dupé, la vitre éclata, et avec elle, tout ce qu’il restait de sa lucidité.

L’esprit morcelé comme autant de fragments du miroir, Abalam avait été vaincu. Surprise, terreur, aversion, rage, extase furent autant d’émotions arrachées ensemble à la réalité puis rendues séparément à la folie. Les incarnations du Prince Démon reprirent néanmoins, bien qu’il ne fut plus jamais le même. Là où autrefois il était stratégique et méticuleux, il était devenu imprévisible et anarchique. Les traîtres étaient satisfaits mais ils ignoraient que dans l’ombre, Abalam réassemblait lentement, pièce par pièce, le puzzle de sa conscience. Bientôt, ils ne sauraient plus différencier le fou de son jeu.
Informations utiles
Autrefois habitué au confort des réceptacles (les miroirs), Abalam est aujourd’hui contraint de posséder un corps pour arpenter le plan terrestre. Ses hôtes ont des profils tous différents sans aucun rapport évident si bien que l’on pense, à tort, qu’il choisit au hasard son enveloppe.

S’il est bien moins fou qu’il ne le prétend, il porte néanmoins d’importants stigmates psychiques. Atteint d’une forme de trouble dissociatif de l’identité sévère, il oscille entre plusieurs personnalités, elles-mêmes plus ou moins équilibrées. L’ensemble reste cependant cohésif, Abalam se considérant comme un collectif de consciences dépendantes les unes des autres.

Du fratricide de Romulus à la supposée ascendance divine des romains, on retrouve l'influence d'Abalam dans l'orgueil de la Rome antique. À travers les eaux miroitantes des fontaines et des thermes, le Prince de la vanité s'infiltra dans les affaires humaines, aussi bien dans la grandeur que dans la décadence. Considéré comme le paroxysme de sa puissance, c'est un chef d’œuvre qu'il rêve de dépasser.

D’après les spéculations d’autoproclamés historiens de l’ésotérisme, un démon aurait été vaincu au sein de l’Alcázar royal de Madrid, durant le 16ème siècle de l’empire espagnol. Les différentes sources, non-identifiées, ne font toutefois pas l’unanimité parmi les « experts » du deep web.

L’inconscient collectif ne connaît que trop bien les mythes qui entourent les miroirs et leur propension mystique. Le mythe de Narcisse et la légende de Bloody Mary ne sont peut-être que des exemples, pas si éloignés de la réalité, des diverses manifestations d’Abalam.
Domaine
Merveille de l’architecture démente, la cité d’Abalam ressemble à un labyrinthe. Pourtant, il n’existe ni début ni fin dans cet enchaînement de ponts, de couloirs et de portes qui ne mènent nulle part. Ici, la raison est morte. C’est un enchevêtrement de morceaux d’architectures sans aucune cohérence, des segments de maçonnerie autrefois grandioses, toutes époques confondues. Des atrium romains s’ouvrent sur des clochers de cathédrales gothiques, des colonnades mayas conduisent à des égouts modernes, et ainsi de suite. Aucun repère n’existe, et d’ailleurs, il n’y a aucune direction à suivre. Des rues et des systèmes d’aqueducs transportent une eau totalement immobile et qui renvoie un reflet aussi parfait qu’un miroir.

Cette eau ne fait aucun bruit et le silence est total. La lumière tombe depuis les hauteurs selon un spectre parfaitement uniforme, d’un blanc cadavérique qui teint les murs d’une couleur bleu-verdâtre. Des chaînes pendent çà et là, sans la moindre utilité, et les bizarreries architecturales sont partout : pièces sans fenêtres, ponts suspendus au-dessus du vide, escaliers formant des boucles infinies, des encadrements s’amenuisant à vue d’œil, ou des fontaines suspendues vers le bas. Le Prince ne possède aucun trône, puisqu’il n’y a aucun centre dans son domaine, seulement un inextricable empilement de passages que seule sa cour semble capable de suivre. Les démons entrent et sortent sans encombre, s’évanouissant en silence par des venelles à l’envers, avant de ressortir trois rues plus loin dans l’autre sens. Les âmes perdues dans ces lieux sont promptes à sombrer dans une folie hystérique, tandis que chaque démon croisé arbore le même visage : le reflet de l’âme qui le fixe.

Les suivants d’Abalam vaquent à leurs devoirs envers les multiples facettes de leur maître, des silhouettes silencieuses qui modifient la topographie des lieux à mesure de leur déplacement. Les chemins du labyrinthe sont ainsi sans cesse différents, sans cesse mouvant au fil des humeurs des démons. Les âmes démentes sont confrontées à leur propre reflet où que l’œil s’attarde, et il n’est pas rare de les voir se torturer elles-mêmes, en se jetant vainement des ponts ou en se pendant aux crochets. La folie leur fait oublier la mort, à ces pauvres. Les courtisans du Prince vaquent à leurs occupations, écoutant les caprices de ses personnalités, jouant les rôles de véritables miroirs ricanant dans lesquels se reflètent les pires vanités de l’humanité.
Relations
Éternel indépendant dans le Grand Jeu, Abalam se place toujours dans le camp opposé à celui de Scox.

ScoxScox prit manifestement part à la coalition visant Abalam, étant lui-même le seul être à maîtriser suffisamment les arcanes pour piéger définitivement une essence démoniaque princière dans un objet commun. Si Abalam joue le fou et feint de l'ignorer, il est parfaitement au fait de la trahison qu'il a subi.

AsmodéeRivaux de toujours, mais compagnons de jeu éternels. Abalam soupçonne qu'Asmodée est celui qui a causé sa folie, en brisant le miroir qui l'enfermait. En outre, il pourrait même être l'instigateur de la coalition dont il a été la cible.


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Malthus
prince de la maladie
et de la pestilence
Histoire
L’humanité, influencée par les pensées sombres qui s’étaient éveillées en elle, avait succombé à la tentation et ouvert la boîte de Pandore. Dès lors, Hornet et ses premiers démons avaient foulé le sol des mortels, corrompant l’essence même de la vie jusqu’à ce que les éléments, eux-mêmes, succombent à l’appel mortifère. Bientôt, il n’y eut plus assez de baies sur les arbustes ou de gibier à chasser ; pour la première fois, les vivres vinrent à manquer. Accablés par la douleur lancinante de la faim, les hommes perdirent le contrôle des forces obscures émanant de leurs esprits torturés.

Surgit alors une pensée interdite, pourtant non dénuée d’une certaine forme de sagesse : les ressources étant limitées, les éléments du groupe les plus fragiles devaient donc disparaître. Mais se livrer à un tel génocide était encore impensable pour les premiers hommes, qui n’administraient la mort que pour se nourrir ou pour se défendre du monde hostile. Et c’est du souhait, semble-t-il innocent, que les indésirables s’évaporent sans que le sang ne soit versé que naquit Malthus, Prince Démon de la Maladie et de la Pestilence.

Gardien de l’équilibre, Malthus administre la mort pour assurer la vie, frappant sans considération vieillards et enfants, riches seigneurs et serfs accablés. Démon singulier parmi les siens, ses hécatombes semblent motivées et justifiées par une certaine forme de bienveillance, cependant vite éclipsée par une curiosité scientifique que des millénaires d’expérimentation n’ont hélas pas su combler. Maître des maux contagieux, unique détenteur du remède à la panacée, on pensait sa place à jamais assurée parmi les Princes Démons.

On raconte que l’humanité finit un jour par cesser de courber l’échine. Forte de sciences et de savoirs nouveaux, elle s’était opposée à la menace omniprésente de la maladie, la réduisant à une indésirable exception. Pour la première fois, Malthus fit face à un ennemi sur son champ de la bataille : la médecine, gonflée d’orgueil par son infime compréhension du miracle épidémique, proclamait délivrer le genre humain de l’issue fatale. Ce faisant, le genre humain pris ainsi part à un combat à l’issue incertaine contre la toute-puissance de Malthus, bien déterminé à conserver conjointement son trône et le contrôle du monde vivant.

Accompagné du démon Ulphir, son ultime création, il s’est juré de faire cesser les caprices de l’humanité. Mais son chef-d’œuvre pestilentiel, gagnant de plus en plus d’influence au sein des cercles démoniaques, pourrait bien finir par l’éclipser et le faire choir.
Informations utiles
Préférant le secret à la célébrité, Malthus ne possède aucune manifestation mythologique particulière. Cependant, il a plusieurs fois été sollicité par ses pairs pour punir quelques fidèles indisciplinés à coup de pestes purificatrices comme en témoigne sa participation aux fameuses plaies d’Égypte.

Typhus, choléras, varioles, grippes et bien évidemment pestes sont autant d'épidémies mortelles qu’a offert Malthus à l’humanité. Des trésors inestimables qui ont déjà soufflé pléthore d’âmes pas si innocentes. Parmi ses plus grandes réussites, la Peste noire a exterminé près de la moitié de la population européenne en à peine cinq ans. Une grande réussite qu’il doit en partie aux Rats-garous qui ont propagé son poison de la méditerranée jusqu’aux portes de l’Asie centrale. De cette coopération, la Horde obtint un savoir médical inégalé aujourd’hui transmis aux Seigneurs de la peste.

Bien que prodigieusement talentueux pour créer, Malthus ne rechigne pas à exploiter les miasmes et autres fléaux naturels à son propre compte. Il diffusa ainsi le virus de la rage par le biais d'un véritable élevage d'animaux possédés par des Légions de démons inférieurs. On dit même que le Prince convoite les anciens virus plurimillénaires enfermés dans les glaces des pôles que la pollution d'Ulphir fait fondre.

Malthus, au fil de ses réincarnations, a toujours gardé une main mise sur le secteur de la santé (notamment l’industrie pharmaceutique). Il y occupe généralement des postes importants, ralentissant les découvertes et corrompant les avares actionnaires afin d’endiguer la résistance médicale à ses propres armes biologiques. Inventeur perpétuel, ses créations évoluent d’ailleurs dynamiquement aux offensives sanitaires, jusqu’à ignorer les effets des antibiotiques en vigueur dans les hôpitaux.
Domaine
Quand la monstruosité devient la norme, la terreur se flétrit. Pourtant, c’est bien devant le palace de Malthus que les âmes déchues s’effondrent et se brisent face à cette anomalie. Car dans ce domaine, il n’existe nulle construction aussi démente soit-elle, nulle élément d’inspiration humaine. Seulement une chimère. Sur le sol stérile, est affalée une bête aux proportions monumentales, en permanence enveloppée dans un nuage d’un jaune rougeâtre que sa respiration laborieuse soulève. Elle est faite de dizaines d’anatomies animales cousues ensembles : trompes d’éléphants, mandibules d’insectes, pupilles et branchies de poissons, fourrure hirsute et queue de rat, etc.

La bête semble vivante, bien que malade, car sa trompe sécrète continuellement une rivière de pus souillé qui s’écoule à travers le domaine. Parfois, elle se traîne sur le sol en laissant derrière elle une traînée de matière fécale avant de s’avachir à nouveau, la gueule grande ouverte. Dans sa mâchoire rappelant celle d’un varan, s’ouvre un couloir dont les colonnes sont les dents, et la langue, le tapis rouge. Des lueurs d’un rouge malade filtrent au travers de sa peau lisse et croûtée de verrues comme un porc, pour éclairer les méandres du palace de Malthus établi à l’intérieur. Dedans, tout est étrangement stable et architectural. Le larynx fait office d’avenue immense, éclairée par des glandes pendantes depuis les muqueuses. Les divers organes servent de salles de banquets, de laboratoires et d’antichambres où sont stockées les nombreuses créations du Prince.

C’est dans le cœur de la bête que Malthus a assemblé sa cour, dans ses alvéoles aux proportions grandioses, même si l’aménagement est plutôt consacré à l’utile qu’à l’agréable. Ainsi, les entrailles de la créature ont chacune leur utilité bien organisée. Les démons de sa cour s’affairent principalement à contrer les efforts de la médecine, en menant des expériences et des études sur l’anatomie humaine. Les couloirs veineux sont circulaires, bizarrement nets et solides comme une véritable architecture ; ils relient les diverses sections dans une logique labyrinthique. Dans les profondeurs des boyaux, on a installé les cuves où sont cultivées les pires miasmes inventés par le Prince, dans lesquels on balance les âmes comme des déchets une fois inutiles. L’ensemble est agencé comme un véritable usine à produire les poisons du Prince, et il n’est pas rare que son fidèle Ulphir lui-même offre des cobayes récupérés depuis son domaine aérien.
Relations
Malthus se trouve dans une position instable. Son domaine était si grand qu'il a créé en Ulphir son subalterne, qui prend petit à petit sa place et son influence. Malthus se sait en danger de perdre son trône.

HornetHornet a toujours été bienveillant avec Malthus. Lorsque son domaine a commencé son déclin, c'est Hornet qui lui a soufflé l'idée de créer un subalterne pour l'assister. Son acolyte aujourd'hui menacé par l'influence grandissante de son ancien subordonnée, il semble que Hornet trafique les chiffres pour conserver Malthus en jeu. Véritable affection ou opportunisme de conserver un Prince de plus dans son camp ?

UlphirCréé à partir du plus fidèle démon à Malthus, Ulphir s'est rapidement hissé de subalterne à Prince Démon. Il est toujours loyal à son ancien maître, mais l'écrase malgré lui et cause sa déchéance.


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Baal
prince de l'orage
et de la guerre
Histoire
Qu’ont en commun le grondement du tonnerre, les percussions des tambours et la détonation d’une arme à feu ? Tous scandent Baal, Prince Démon de l’orage et de la guerre.

Nul ne sait les circonstances qui entourèrent la toute première guerre de l'humanité, mais ce fut dans le sang du fratricide et le fracas des combats que naquit Baal. Le démon était différent des siens. Quand ses frères infernaux fomentaient leurs maléfices dans l'obscurité laissée par les silhouettes tremblantes de l’humanité, lui se dressait fièrement face à eux. Baal voulait être craint, et plus encore, adulé. Alors il s'appropria les symboles d'innombrables dieux guerriers, faisant résonner ses colères bourdonnantes aux oreilles de tous, à travers des cultes martiaux. Et pendant que le démon jouait au dieu, il monta les mortels les uns contre les autres, attendant avec impatience que l’un d’eux fasse usage des armes qu’il leur avait si généreusement confiées.

Le temps et l'avènement des cultes monothéistes ont beaucoup nui à l'influence brutale du Prince Démon. Baal devait s'y résoudre : au sein des nouvelles croyances prévalaient les notions d'amour, de paix et de pardon. Face au déclin des antiques cultes martiaux grâce auxquels il faisait déferler sa soif de violence, Baal fut forcé de changer sa stratégie. Alors, il assiégea les couloirs des cours royales, excita les querelles religieuses, nationalistes et politiques, se forgeant un nouveau champ de bataille parmi les vaniteux. Mais avec la démise d’Abalam et l’essor de la diplomatie, même les guerres finirent par se faire rares. Baal et ses éclairs durent se tailler une place aux côtés des politiciens et leurs paroles résonnèrent comme autant de cors.

Depuis la Révélation du monde de la nuit, le bruit court dans le plan infernal, que l'impétueux Prince Démon préparerait un nouveau coup d'éclat. Furieux face à l'arrogance des vampires, il jalouse en son for intérieur l'ascendant sur le monde surnaturel que ces êtres maudits se sont arrogés. Il se dit que Baal chercherait à renouer avec ses anciennes stratégies, en se révélant à son tour sous les traits d'un nouveau dieu tonitruant et vindicatif. Peut-être est-il enfin venu le temps de leur rappeler à tous comment on doit se prosterner face à plus grand que soi.
Informations utiles
Baal a infiltré les croyances comme nul autre démon avant lui. Excitant les querelles sous d’innombrables visages et noms différents, il s'appropria un nombre incroyable de cultes martiaux et de figures belliqueuses. Il usurpa les noms de Seth, Zeus et Arès, Takemikazuchi et Raijin/Fūjin, Odin et Thor ou encore Indra et Shiva. Sa plus grande imposture reste de s'être confondu avec le dieu mésopotamien Baal lui-même, aidé en cela par leur nom similaire et des origines immémoriales qui ont facilement pu semer la confusion, et ce pendant des siècles.

Baal fit ses premières, et plus sanglantes armes, au sein des cultes martiaux des anciennes cultures polythéistes. Empruntant les attributs des dieux brutaux, le démon excita les humains dans des rites violents et sacrificiels, que les cultes monothéistes finirent par décrier. Sa proportion à déclencher des querelles, y compris entre frères, influença sans doute le mythe du meurtre d'Abel. Fier de ses innombrables costumes et de son empire sans frontières, Baal fut investi par Hornet d'une mission : veiller à ce que les luttes fratricides des humains ne cessent jamais, et que leurs cadavres continuent de s'empiler aux pieds du Monarque.

Avec l'apparition des religions monothéistes, les masques divins de Baal furent dévoyés, apparentés à des idoles, des faux dieux et d'autres figures païennes. Cela ne stoppa pourtant pas le Prince belliqueux. Capable d'adapter sa stratégie, le démon s'infiltra dans les nouveaux credo des humains, utilisant la doctrine comme fer de lance, et camouflant sa soif de sang derrière les notions de guerres saintes.

Face à l'essor de la diplomatie, le Prince Démon se fit plus subtil, et adapta une fois encore sa stratégie. Conscient de l'importance de la politique et de l'hypocrisie humaine pour camoufler la brutalité guerrière, Baal use désormais de son influence pour infiltrer ses pions parmi les décisionnaires humains. Un stratagème qui, s'il semble lui réussir jusqu'à présent, sied de moins en moins à l'impétueux démon rêvant d'être adulé à nouveau.

Habituellement rattaché à la destruction, Baal a également montré un aspect créateur, comme lorsqu’il instilla aux hommes l’énergie nécessaire à forger les premières armes. Influençant les inventeurs des plus grandes avancées technologiques militaires (puis civiles) du siècle dernier, Baal demeure un Prince Démon étonnamment moderne.

Baal ne possède généralement que des individus attractifs et en très bonne condition physique. Fier des corps humains qu’il possède comme s’ils étaient le sien, il se révèle également très soigné. Aussi, même sur un champ de bataille, il restera toujours tiré à quatre épingles.
Domaine
La plaine du domaine est déserte. Le sol est noirci, comme brûlé. Une odeur de métal chaud sature les environs. Loin au milieu des nuées blafardes enveloppant les lieux d’une atmosphère froide et grise, se tient la forteresse de Baal, un monstrueux édifice flottant retenu par un réseau de chaines titanesques. L’architecture est incroyablement symétrique, les murs d’enceintes épais et droits. Ils abritent des structures aux angles coupants, faits d’une matière plus dure que l’acier qui a l’aspect grisâtre d’un ciel d’orage. Beaucoup de chambres abritent des collections entières de trophées et d’armes en provenance de tous les âges de l’humanité. Çà et là, des lances, des épées, des armures et des arcs côtoient des arquebuses, des fusils ou des bombes.

Des drapeaux de l’empire romain y sont posés à côté des symboles de l’empire Zoulou ou des armoiries européennes sculptées dans le marbre. Des crânes humains encore habillés de leur uniformes sont exposés comme des trophées aux côtés des crânes d’énormes animaux disparus, tels des mégacéros, des mastodontes, des ours ou des lions des cavernes. La lumière est fluctuante selon l’humeur du Prince. Des éclairs déchirent parfois le silence, en prenant naissance depuis le ciel comme depuis le sol. Au centre de la forteresse se trouve une immense arène où, depuis le balcon qui la surplombe, le Prince supervise les combats depuis son trône.

On y jette en permanence de nouveaux adversaires : souvent des Légions ou des âmes damnées tellement déformées par les tortures qu’elles n’ont plus le moindre aspect humain et ressemblent à des chimères bestiales. Parfois, des démons guerriers les affrontent à coup de crocs démesurés, de tentacules ou d’armes diverses, afin de s’attirer les faveurs du Prince sous les vivats féroces de sa cour. Ce dernier et ses fidèles suivants se lancent souvent à l’extérieur de la forteresse en descendant le long de ses chaînes sur des destriers faits de ces mêmes âmes suppliciées. C’est une chasse sauvage qui s’élance dans les plaines extérieures, sous le hurlement d’un cor de guerre au son démentiel. Ils s’amusent à capturer les âmes hurlantes et perdues à coups d’instruments cruels pour mieux les traîner dans la forteresse et alimenter l’arène avec de la chair fraîche.
Relations
Baal est déchiré entre les deux camps. La guerre a deux facettes : la victoire du gagnant et la mort du perdant. Il suit cependant toujours Ishtar et ne peut imaginer être dans le camp opposé.

IshtarJadis, Baal aida l'Engeance Ishtar à renverser l'ancien Prince Démon du sexe et à prendre sa place. Ils s'associèrent souvent au sein de cultures, en se faisant passer pour des couples de dieux. Mais Ishtar a grandement gagné en influence, et elle ne permettra pas qu'on la range au rôle secondaire de concubine.

BelethBaal méprise Beleth car la peur est l'arme du lâche. Elle paralyse les hommes et les empêche de combattre. Quant à lui, Beleth se pense supérieur. Il est le roi des songes, empereur de son propre univers, alors que Baal a été forcé d'abandonner ses anciens costumes divins. Il est réduit à se plier aux mécanismes politiques et économiques des humains pour déclencher des conflits, suscitant les moqueries de Beleth... Mais jamais de face.


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Nisroch
prince de la gourmandise
et des drogues
Histoire
En proie aux terribles fléaux que répandaient les Princes, l’humanité misérable courba bien vite l’échine sous le joug de la maladie, de la guerre et de la corruption. Pourtant, alors qu’ils tâchaient de survivre aux épreuves que la nature elle-même mettait en travers de leur chemin, les humains ne tardèrent pas à découvrir un nouveau fléau : la faim. Enfermés dans la terreur d’une mort imminente, et soucieux d’échapper à l’atroce douleur suivant de près le manque et la disette, les hommes, qui s’étaient jusqu’alors unis contre l’adversité, prirent conscience des limites de leurs rêves de partage et de paix.

Certains s’accaparèrent avec avidité les rares plaisirs que ce monde ingrat leur offrait, amassant victuailles et boissons dans leurs forteresses closes aux hordes de miséreux crevant devant leurs portes. D’autres, désabusés par ce nouveau monde dominé par l’ambition, l’égoïsme et l’irrépressible peur de la mort, cherchèrent refuge dans les placebos toxiques qu’ils parvenaient à sucer de la terre nourricière. Ce que tous ignoraient, c’est que les avares comme les désespérés contribuaient à forger les mêmes chaînes qui allaient bientôt enfermer leurs esprits malades dans un cercle sans fin de dépendances malsaines.

Ainsi naquit le démon Nisroch. Apparaissant comme un délire enfiévré dans l’esprit des désespérés et des avares, le Prince offrit alors à l’humanité souffrante des baumes apaisants à appliquer sur leurs plaies purulentes. Si ces cadeaux soulagèrent bien leurs maux, les souffrances furent aussitôt remplacées par un mal plus pernicieux encore, qui dévorait avec avidité le libre arbitre de ces âmes en peine. Bientôt, les malheureux en vinrent à troquer quelques minutes de répit contre une damnation éternelle.

Père de toutes les dépendances, Nisroch battit son empire de la détresse à une vitesse stupéfiante, capitalisant sur les crises que ses propres frères infernaux causaient parmi l’humanité dévastée. Alimenté par le détresse des miséreux et l’avidité des puissants, son domaine est encore aujourd’hui l’un des plus florissant, et ne semble pas près de décliner.
Informations utiles
Un Prince qualifié d'excentrique pour avoir toujours dédaigné les costumes divins à l'inverse de ses frères, préférant une approche plus pragmatique. Il a l'habitude notoire de posséder des criminels ambitieux, que le démon s'empresse de hisser au sommet des organisations mafieuses.

Créature de tous les excès, Nisroch est réputé pour être aussi lunatique que discret. Entre un spleen malsain et une frénésie violente, son génie créatif semble bel et bien provenir de cet état à mi-chemin entre folie et méthode. S'il agit souvent depuis l’ombre et par des procédés de corruption indirecte, ses éclats de colère sont craints de tous, et précèdent souvent des bains de sang.

Bien que discret et peu enclin à jouer aux dieux, le Prince a très certainement contribué aux mythes des devins et des oracles à moitié fous. Les racontars sur les Pythies hurlant leurs prophéties sous l'emprise de substances, pourraient bien être le résultat de ses expérimentations.

Baron de la drogue quelle que soit son enveloppe, il jouit toujours d’une bonne influence sur les trafics mondiaux grâce à un puissant réseau d’individus assujettis, tous dépendants à sa seule présence. S’il faut régulièrement renouveler les troupes, ses affaires se portent bien.

Il est aujourd'hui à l'épicentre des nouveaux trafics surnaturels, comme les shoots de magie et le sang de vampire. Le Prince agit souvent de concert avec Ishtar, si bien qu'il n'est pas rare que les démons de la luxure répandent eux aussi les poisons de Nisroch.

Il aurait activement participé à la propagation des pratiques cannibales et anthropophages à travers les civilisations, qu’elles soient pragmatiques (en raison de famine) ou rituelles. Son influence est encore très présente sur plusieurs tribus thérianthropes versées dans la consommation de chair humaine.

Nisroch nourrit d’ailleurs une fascination singulière à l’égard des vampires, dont la faim les pousse à consommer le sang. Il pourrait d’ailleurs ne pas être étranger à leur existence.
Domaine
Affectionnant la modernité tout comme Ishtar, Nisroch s’est bâti un domaine fidèle à ses pratiques les plus sordides et à sa discrétion assumée. Car ce domaine n’a rien du caractère monumental de ceux de ses frères, mais au contraire, se conforme à une simple bâtisse au milieu d’une étonnante forêt. Toutefois, la comparaison avec la végétation terrestre s’arrête là. Les arbres ne sont que des tuyaux déchirant le sol moite, toujours détrempé par les écoulements nauséabonds qui se répandent depuis de multiples échappements béants. Les troncs sont des pylônes d’acier, dont les branches déversent ainsi des déchets liquides, imbibant la plaine déjà stérile de couleurs sanguines ou bien purulentes.

Entre ces arbres macabres, des créations de Nisroch errent en gémissant de souffrance : des âmes cousues les unes aux autres, des aberrations défoncées aux drogues les plus inventives et bien d’autres monstres à l’apparence semi-animale. Des caméras de surveillance sont soudées à cette végétation de métal, filmant les égarements des créatures pour le plus grand bonheur sadique des démons. Ces images sont projetées à l’intérieur d’un bâtiment d’apparence médicale, une vaste clinique construite au centre de la forêt. C’est le lieu depuis lequel le Prince travaille, expérimente et opère, dans un environnement aseptisé et moderne entouré de ses assistants. On y mélange allégrement la nourriture et la drogue dans le plus grand mépris de toute pratique médicale. Les âmes damnées sont enchaînées dans des clapiers industriels, enfermées dans des cages exiguës ou encore attachées à des tables d’opération pour y être gavées des productions infernales de la clinique. Opérées et recousues selon des apparences plus ou moins humaines, on injecte dans l’essence des victimes les substances les plus nocives, les poisons les plus innovants pour en mesurer l’efficacité et les effets.

Des antichambres sont consacrées à la retransmission des visions hallucinées des drogués, qui s’affichent directement sur des écrans au moyen d’un improbable système d’électrodes. D’autres salles sont aménagées pour surveiller les trafics et les activités illégales des humains. Le Prince surveille son empire de la drogue depuis ses bureaux, discutant ainsi avec ses lieutenants les plus compétents pour élaborer ses stratégies économiques. L’ensemble est tellement bien rôdé que des échanges de victimes ou de produits existent entre son domaine et celui d’Ishtar. Ainsi, il n’est pas rare que des substances douteuses du Prince se retrouvent à la table d’Ishtar pour être servies durant les orgies débridées. Des rumeurs circulent que le Prince en personne s’y rendrait parfois, distribuant quelques sachets de poudre çà et là aux victimes ou bien à quelques démons aventureux.
Relations
Nisroch est peu impliqué dans le Grand Jeu. Son influence est constante et neutre. Il se laisse porter, sa puissante augmentant peu à peu de manière régulière.

UlphirUlphir et Nisroch sont rivaux, chacun usant de ses poisons pour un usage différent. Quand l'un préfère tuer ses cibles, l'autre choisit de distiller lentement son venin pour les corrompre. Ils ont toutefois un respect mutuel pour l'autre, étant des partenaires commerciaux éloignés.

IshtarIls sont des partenaires de toujours, préparant ensemble leurs prochaines magouilles. Plus que des partenaires, ils s'entendent véritablement comme deux meilleurs amis. Les démons de l'une répandent souvent les poisons de l'autre, et vice-versa.


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Beleth
prince des cauchemars
et des ténèbres
Histoire
Là où la lumière s’efface, les monstres rôdent. Des générations d’enfants ont essayé de nous prévenir des dangers de l’obscurité, cet endroit d’où émanent leurs peurs les plus vivaces. Mais pour chaque lueur allumée, une ombre de même éclat naît sous elle. Les ténèbres rôdent partout, en l’homme comme dans les choses. Elles sont l’inconnu qui surgit du familier, la crainte de la mort par contraste à l’envie de vivre. Nous avons maîtrisé le feu pour repousser la pénombre et construit des murailles pour distancier nos peurs. Tous ces artifices sont vains quand vient l’heure du songe. Simples visiteurs d’un monde à la limite entre réel et imaginaire, nous ne sommes à la nuit tombée que les invités de Beleth, Prince Démon du cauchemar et des ténèbres, dont nous oublions (presque) tout dès les premiers rayons du jour.

Avant tout cela, Beleth faisait partie du premier cercle des fidèles de Scox. Ensemble, ils conduisirent de nombreuses expérimentations occultes, vraisemblablement à la recherche d’une irrégularité, d'une imperfection dans le voile séparant les dimensions. Rendus à l’évidence qu’aucune essence démoniaque ne pourrait transcender les différents plans d’existence, Scox et ses zélotes cherchèrent un moyen de remonter la source qui les avait nourri de ses vices : la sinueuse conscience humaine. Déjà capables d’occuper un corps humain au travers de la possession, Beleth et les autres finirent par créer un artefact, une clef, qui permettrait à son détenteur d’accéder à ce non-lieu, le royaume des songes, depuis sa carcasse humaine. Et alors qu’ils se déchirèrent pour décider de celui qui aurait l’honneur d’offrir cet ultime présent au Prince Démon des âmes et de l’occulte, Beleth la subtilisa et s'évanouit dans la nature.

Haï par les siens qui ne parvinrent jamais à le retrouver, Beleth finit par adopter la discrétion comme une seconde peau. Fort de son nouveau règne sur les peurs nocturnes de l’humanité, on dit qu’il ne revint que bien plus tard aux Enfers, pour y recevoir avec un certain mépris son titre de Prince Démon. Un trône qui ne pèse pas bien lourd à côté du pouvoir octroyé par sa propre dimension, là où chaque nuit fantasmes et terreurs s’entremêlent pour son plus grand plaisir.
Informations utiles
Beleth est sans aucun doute possible le Prince Démon qui porte le plus grand soin à ses hôtes. Indispensables pour accéder au plan onirique, il ne prend donc pas le risque de les exposer inutilement au danger et préfère agir méticuleusement. Ce soin apporté à son enveloppe ne l’empêche toutefois pas de régler dans le sang la plupart des conflits qui l’impliquent.

Le plan onirique n’est pas une construction en tant que telle. Si Beleth peut en modifier l’apparence et la structure à volonté, il est cependant composé des briques apportées par les songeurs eux-mêmes. Ainsi, ceci explique pourquoi tout y semble si familier pour le visiteur : il s’agit de constructions psychiques importées avec lui. Plus la volonté et la force mentale du sujet sont fortes, plus il est à même de modeler lui aussi le plan. Ceci permet en outre d’expliquer toute la dimension religieuse ou divinatoire que représentent les rêves pour les hommes. Ceux-ci ne font en réalité qu’y apercevoir ce qu’ils désirent ardemment (ou craignent déraisonnablement).

Les attrape-rêves des mythes amérindiens ont été inventés par des arcanistes afin de se prémunir des intrusions de Beleth. Si leur efficacité est acceptable, leur création exige des rituels ancestraux fastidieux que peu d’élus peuvent prétendre maîtriser. Oubliez donc les babioles achetées durant les vacances, il est question ici de véritables objets magiques.

Si la première forme de la clef des songes (l’artefact permettant le voyage du plan terrestre jusqu’au plan onirique) était un vulgaire rocher couvert de runes complexes, elle change toutefois d’apparence à chacune des incarnations de Beleth. Toutefois, comme son nom l’indique, elle prend généralement l’apparence d’un outil assez petit pour entrer dans la paume d’une main.

L’imaginaire collectif est rempli de ces créatures horrifiques de l’enfance qu'on finit par tourner en dérision quelques années plus tard, sans doute pour se protéger. C’est sous-estimer le pouvoir de Beleth et son rôle phare : le croquemitaine.
Domaine
Le maître des cauchemars a élu domicile ailleurs, pas tout à fait à l’intérieur des Enfers, mais dans son domaine onirique d’où il tire ses pouvoirs. Ainsi, au cœur de ce cercle infernal, l’âme errante ne voit qu’une immense flaque d’encre noire dont la surface est totalement uniforme comme un liquide au repos. Elle se détache parfaitement sur le sol crayeux sous la lumière pâle et froide. En réalité, c’est une plaie déchirant la matière des Enfers. C’est un puits vertical qui s’enfonce extrêmement loin dans la peau du monde, pour se connecter directement aux profondeurs du domaine des cauchemars où le Prince préside, hors de portée de ses rivaux. Le conduit du puits est vertigineux.

Pour y pénétrer, il faut accepter de se laisser chuter soi-même dans des ténèbres trompeusement liquides, une illusion parfaite qui simule une sensation de noyade. L’âme est ainsi forcée de se soumettre aux pouvoirs du Prince, en buvant la matière onirique qui modèle et bouleverse ses perceptions. Le puits devient alors une cité toute entière, dont les parois cylindriques abritent des chambres voûtées, des cloîtres et des salles merveilleusement construites. Le haut devient à la fois le bas, et le bas devient le haut. Les démons modèlent ici la texture même de la réalité, instillant les ténèbres comme seule lumière : ici les parois de pierre du puits reflètent une lumière noire qui remonte en droite ligne depuis le fond.

Les couloirs creusés dans ce puits forment un réseau labyrinthique de venelles et de portes, dont les murs se contorsionnent et se réduisent à mesure que l’on avance. Ainsi, plus les âmes s’enfoncent à l’intérieur de ce cauchemar, plus les architectures se font brutes, râpeuses comme du calcaire, et les murs se rapprochent. Bientôt, les couloirs deviennent fissures, des interstices clos et sans issues, où les damnés doivent ramper dans des ténèbres écrasantes, claustrophobes, cherchant à fuir des monstres qui n’existent que dans leur imagination. Les courtisans de Beleth s’amusent à resserrer les ténèbres autour d’eux, comme l’on presse un fruit pour en extraire toute la terreur. D’autres vont et viennent au travers des couloirs des rêves, lesquels mènent vers les divers territoires de son domaine cauchemardesque, selon une logique que seuls ses démons sont capables de suivre.
Relations
Se placer dans le camp de la mort pourrait être paradoxal pour le démon de la Peur. Mais Beleth n'a cure des conséquences à long terme du Grand Jeu. Il n'a besoin que d'une personne à tourmenter pour s'amuser. Lorsque ce plan sera détruit, il trouvera un autre terrain de jeu à terroriser.

ScoxEntre Beleth et Scox, l'inimitié règne. Beleth l'a trahi en lui subtilisant la clé des songes et cela, Scox ne pourra jamais le pardonner. Désormais ennemis jurés, Beleth convoite ardemment les nombreux secrets que son ancien maître lui a refusé.

HornetUne rumeur persistante aux Enfers veut que ce soit Hornet lui-même, qui ait suggéré à Beleth l’idée de trahir Scox en volant la clé des songes. L’hypothèse n’est pas dénuée de fondement. Hornet a en effet tout intérêt à saboter celui qui mène le camp opposé à son autorité. Qui plus est, en tant que juge du Grand Jeu, il dispose du pouvoir de nommer les nouveaux Princes, comme ce fut le cas pour Beleth qui se joignit au camp de la mort. Hornet nie bien sûr toute complicité. Beleth lui, conserve le silence sur la question, comme à son habitude.

BaalBaal méprise Beleth car la peur est l'arme du lâche. Elle paralyse les hommes et les empêche de combattre. Quant à lui, Beleth se pense supérieur. Il est le roi des songes, empereur de son propre univers, alors que Baal a été forcé d'abandonner ses anciens costumes divins. Il est réduit à se plier aux mécanismes politiques et économiques des humains pour déclencher des conflits, suscitant les moqueries de Beleth... Mais jamais de face.


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Ishtar
prince de la luxure
et du désir
Histoire
Engeance née de la semence maudite du feu Andrealphus (ancien Prince Démon du sexe), Ishtar connut un sort similaire à ceux de son espèce. Incapable de donner un héritier à un seul homme, elle fut contrainte de les épouser tous sur le parvis d’un temple dédié à une divinité que le temps a fini par effacer. Sous couvert de rituels sacrés, elle devint l’instrument du soulagement, ce corps que l’on profane religieusement avant de l’abandonner, chancelante, à la merci d’autres fidèles. Mais ce que tous ignoraient, c’est qu’à chaque fois qu’ils priaient en elle, ils alimentaient un feu qu’ils ne pourraient plus contrôler.

À la lueur des braséros, beaucoup succombèrent à ses charmes jusqu’à l’hérésie : elle était devenue l’idole que ces croyants étaient venus chercher. Gagnant en influence au-delà même des limites de sa cité, Ishtar, érigée au rang de déesse et reine, vit hommes et femmes se prosterner à ses pieds, la couvrant de plus de présents que toute une vie de servitude auprès d’un riche marchand n’aurait pu lui en apporter. Bientôt, sa notoriété attisa haine et convoitise parmi les états-voisins.

Son âme pervertie embrasée à l’approche du conflit, Ishtar attendit que la guerre parvienne aux portes de sa cité pour riposter. Guerrière insoupçonnée, elle dansa entre les lames pour semer la mort à ceux qui s’étaient refusé à ses atours. Le sang coula, et bientôt les royaumes voisins succombèrent aux passions contre lesquelles elles avaient jadis tenté de résister. On raconte que c’est lors d’une immense orgie unissant les confins de son royaume qu’elle s’évanouit, sa vie s’éclipsa comme soufflée par le vent.

Parvenue aux Enfers, l'Engeance qui s’était faite déesse, était déjà bien connue de l’assemblée. Profitant de l’appui d’un Baal subjugué, elle aurait instantanément renversé son père, vaincu au Grand Jeu, et lui aurait arraché sa place sans une once de remords. Ishtar était ainsi devenue la première Engeance à rejoindre le cercle très fermé des Princes Démons.
Informations utiles
Bien que l’Histoire ait oublié la civilisation qui vit l’avènement de l’Engeance, Ishtar devenu Princes Démons ne se lassa pas d’être vénérée. Elle s’insinua avec aisance dans les cultes qui suivirent, volant les habits des diverses déesses de l’amour charnel et de la guerre. Astoreth, Jiutian Xuannü, Aphrodite, Bilqis, Freya ou encore Lilith sont autant de figures divines qu’elle a pu emprunter. Ces cultes décriés par les nouvelles religions (qui ne donnaient aux fantasmes et à la luxure qu’une place de péché), elle se fit néanmoins forte de toutes les accusations de perversion que l’on porta à l’encontre de ses cadeaux. Soit, elle endosserait avec délice le rôle de toutes les créatures monstrueuses qui insuffleraient les désirs interdits dans le cœur des humains.

Sa liaison avec Baal est un fait avéré, bien qu’il est difficile de les qualifier de couple. Encore faudrait-il que les démons éprouvent de l’amour au sens humain du terme. Toutefois, l’un et l’autre s’associent souvent ensemble, au point que certaines de leurs identités divines se retrouvèrent elles-aussi associées en couple, voire en mariage. La fidélité est cependant une notion toute relative pour un Prince de la luxure, bien que chaque démon se garde de la courtiser en présence de Baal.

Puisqu’elle est autrefois née femme, Ishtar est la seule Prince Démon à disposer d’un genre. Si ce fait ne l’empêche absolument pas de s’incarner dans une enveloppe masculine, le fait est qu’elle prend un plaisir non dissimulé à venger les femmes plongées dans des situations malheureuses. Ishtar frappe cependant sans distinction de sexe ou de genre : hommes et femmes finissent par succomber à sa corruption démoniaque.

Le Prince Démon de la luxure et du désir fraie très fréquemment avec les humains, jouant dans le monde de la nuit comme sur son terrain de chasse. Elle est aussi moderne que Baal, usant sans vergogne d'internet et des réseaux sociaux. Ainsi, les néons remplacèrent les chandeliers, les cocktails doux-amer le vin de messe et les boîtes de nuits, les temples. Si l’avènement des valeurs moralisatrices des religions monothéistes la rend moins susceptible d’être au centre des festivités, c’est loin d’être une fatalité pour elle qui se complaît également dans une certaine forme de discrétion. Après tout, le secret et le mystère ne sont-ils pas de puissants aphrodisiaques ?

Contrairement aux idées reçues, l’influence d’Ishtar n’a pas explosé avec la démocratisation de la pornographie et l’avènement des sites de rencontres. Elle a toujours exercé un pouvoir constant, même si dans le temps, on avait la décence de contenir ses pulsions indécentes derrière une porte fermée. Anticipant le déclin du polythéisme, elle usurpa plusieurs fois l’habit de la sainte patronne des artisans et des prostitués (elle a toujours aimé les belles choses). Les démons murmurent qu’elle prend ces rôles un peu trop à cœur, comme si une infime étincelle d’humanité persistait encore sous des millénaires de corruption.
Domaine
Loin de l’apparence des autres domaines, celui d’Ishtar est une anomalie. Pas de plaine stérile ni de ténèbres menaçantes, mais un paysage entièrement constitué de pâturages d’aspect printanier. Des cours d’eau ruissellent entre ces étendues d’herbes tendres et d’arbres verts, avant de se rejoindre au centre du domaine : une vaste île entourée d’eaux turquoise, sur laquelle s’élèvent les villas du Prince. Aucune architecture ancienne ici, mais bien un rassemblement de résidences incroyablement modernes, luxueuses et d’une netteté irréprochable : tout le confort du XXIème siècle y est.

Les baies vitrées électriques offrent une vue à couper le souffle sur ces jardins paradisiaques et les fontaines miroitantes, joliment éclairées par un réseaux de lampes. Tout est électrique. Les lumières de la villa principale dispensent une étonnante lumière chaude, enveloppant le domaine dans une ambiance faussement ensoleillée. L’intérieur dispose du même luxe apparent avec des installations dignes des humains les plus riches et les plus extravagants. Des chambres innombrables, aux lits terriblement délicieux, hébergent les courtisans d’Ishtar ; ses plus fidèles lieutenants ont même leur propre villa. L’ameublement est d’une authentique modernité humaine, et tout est enveloppé dans des parfums dangereusement suaves qui font oublier les souvenirs et toute volonté de résister à la volupté des lieux. Véritable halo de lumière et de plaisirs au cœur des Enfers, les succubes et les incubes d’Ishtar rivalisent d’atouts pour attirer les âmes humaines succombant à la luxure, et exaucent leurs désirs les plus secrets. Encore et encore, jusqu’à les faire supplier.

Gourmandise et sexe vont de pairs dans cette antre débridée où les bacchanales s’enchaînent sans trêve, à peine entrecoupées par les hurlements des âmes qui demandent grâce. Dans ces villas de luxe, les désirs virent à l’écœurement, la chair ne s’use jamais dans les plaisirs, mais l’ardeur termine immanquablement par flétrir : l’esprit perd pied, oubliant son nom, sa raison d’être, son âme… Dans la plus majestueuse des villas, celle d’Ishtar, se trouve une piscine où sa cour s’assemble devant un écran de télévision géant sur lequel on suit les désastreuses gesticulations humaines. Les démons d’Ishtar hurlent de rire, et prennent des paris en suivant en direct les déboires de l’humanité, choisissant leurs cibles et se moquant d’eux.
Relations
Ishtar fut la première bénéficiaire du Grand Jeu : une Engeance devenue démon, puis Prince de son domaine. Elle est un exemple pour toutes les Engeances, les incitant à servir leur ascendant car se hisser au plus haut est possible.
Elle est instinctivement douée pour le Grand Jeu, car ayant dû construire son influence à partir de rien. S'adapter et évoluer sont ses points forts.

BaalJadis, Baal aida l'Engeance Ishtar à renverser l'ancien Prince Démon du sexe et à prendre sa place. Ils s'associèrent souvent au sein de cultures, en se faisant passer pour des couples de dieux. Mais Ishtar a grandement gagné en influence, et elle ne permettra pas qu'on la range au rôle secondaire de concubine.

NisrochIls sont des partenaires de toujours, préparant ensemble leurs prochaines magouilles. Plus que des partenaires, ils s'entendent véritablement comme deux meilleurs amis. Les démons de l'une répandent souvent les poisons de l'autre, et vice-versa.

ScoxIshtar est fascinée par Scox et lui en tire profit. Ishtar n'est cependant pas dupe, si elle autorise cela, c'est que cela sert également ses intérêts. Ils sont associés, mais malgré la fascination qu'elle peut éprouver, elle n'a rien fait pour tenter de le libérer de sa prison.

AsmodéeIshtar et Asmodée se livrent à une séduction infertile depuis toujours. Éternel charmeur, il danse autour de l'ancienne Engeance en gonflant ses plumes. Elle ne lui accordera jamais sa confiance, mais joue le jeu de la séduction avec plaisir.


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Ulphir
prince de la pollution
et de l'infamie
Histoire
Menacé par les progrès de la médecine, Malthus, dont l’œuvre ne cessa de décliner au cours du XIXème siècle, dut se résoudre à évoluer pour ne pas perdre sa couronne. Maître de l’art démoniaque de la thaumaturgie, il transfigura sur le conseil d'Hornet ses plus loyaux fidèles en une nouvelle arme biologique, dont la létalité, supérieure à celle de son précédent chef d’œuvre, la Peste Noire, devait lui garantir la pérennité de son statut de Prince. Ce fut dans les boyaux les plus reculés de son domaine chimérique, que Malthus cousu ensemble les essences infernales de ces affidés, pour donner naissance à une créature nouvelle, d’une manière similaire au monstre de Frankenstein.

À l’intérieur de ce nouveau démon, il insuffla les gaz fétides s’échappant de son propre palace infernale, et l’alimenta des déchets viciés que la croissance démesurée de l’humanité avait engrangé. Ainsi naquit Ulphir, démon de la pollution et de l’infamie. Éternellement fidèle à son maître et créateur, le démon s’empressa de satisfaire ses besoins pressants de pouvoir, en répandant sur l’humanité les miasmes d’une nouvelle calamité. Ulphir tint toutes ses promesses. Profitant avec malice de l’industrie dont l’humanité était si fière, il les prit à leur propre jeu en retournant la technologie contre leurs concepteurs.

Ainsi, l’humanité commença à suffoquer sous le nouveau fléau. Les ressources de la Terre furent imbibées de souillures toxiques, la chair se gorgea de cancers, donnant naissance à une ribambelle de nouvelles maladies toutes plus résistances les unes que les autres. Puisant sa force dans la dépendance qui lie les humains à leur industrie, la réussite d’Ulphir apaisa un temps les inquiétudes de son créateur et maître. Mais son influence crût dans de telles proportions qu’elle dépassa toutes les attentes de Malthus. Pire encore, Ulphir, dont l’infamie s’était muée en maux, siphonna le pouvoir de son allié.

Hornet, témoin de l’ascension faramineuse d’Ulphir, décida de lui accorder une couronne, faisant de lui le dixième Prince Démon. Mais aucun n’a oublié la chute d’Andrealphus des mains d’Ishtar, surtout pas Malthus dont la souveraineté est à nouveau menacée. Ulphir, son sauveur et unique allié, pourrait bien être celui qui le condamnera.
Informations utiles
Démon jeune, Ulphir n’a pas encore imprégné les civilisations jusqu’à s’infiltrer dans leurs mythologies.  Tout au plus se gausse-t-il quand les « climatosceptiques » balayent les inquiétudes tout à fait fondées des militants écologistes. Ah, s’ils savaient !

Ses possessions ne durent généralement pas. Son essence, bien trop toxique, finit par s’avérer délétère pour l’hôte. Ceci s’avère particulièrement problématique, surtout en considérant son rôle dans l’influence des secteurs de l’énergie et de l’environnement, deux milieux où la disparition d'un grand nombre de dirigeants ou d’exécutifs pourrait facilement être remarquée.

Ainsi, il accepte de rendre des services aux autres Princes Démons, notamment en assassinat, qui s’offrent ses talents en échange de rutilantes carcasses bien placées hiérarchiquement. Des coups de mains qui le traînent malgré lui dans les affaires de ses compères.

Conscient de l'importance d'une couverture médiatique et des rouages politiques, Ulphir s'est rapidement entouré d'une petite cour de démons experts en la matière. Chacun s'est fait une spécialité de s'insérer dans un lobby, afin de répandre des vérités et contre-vérités dans les médias, noyant l'humanité dans un concert de mensonges difficiles à démêler.

Ses réalisations ne se limitent pas à la pollution industrielle. Génie créatif quand il s'agit d'inventer de nouveaux poisons, il injecte ses souillures aussi bien dans l'alimentation que dans la terre nourricière. Indirectement, cela cause l'apparition de nouvelles maladies ce qui aurait dû, en théorie, favoriser Malthus.

La rumeur dit que son influence aurait contribué à accélérer l'extinction des métamorphes. Coïncidence ou intention délibérée de nuire, le fait est que les esprits animaux sont bien les premières victimes de cette destruction en règle de la nature.

La réussite d'Ulphir, en particulier son usage des nouvelles technologies et des médias, inspire beaucoup au sein des cours. Nombre des Princes et de leurs fidèles ont compris que les fléaux de demain pourraient bien s'élaborer à l'aide de la technologie et du contrôle de l'information.
Domaine
Le démon Ulphir, toujours fidèle envers son ancien maître, décida de bâtir son domaine infernal, alors nouvellement acquis, de manière modeste. Las, l’expansion démesurée de son influence méphitique fit croître son palace à une telle vitesse, que bientôt l’ombre de celui-ci commença à éclipser celle de Malthus, alors situé à proximité. Au commencement, ce fut un simple vaisseau volant, qui ressemblait à l’un de ces navires usines que l’humanité utilise comme cargos. De sa coque couleur du cuivre, des milliers de cheminées d’acier déversaient des vapeurs toxiques, verdâtres et épaisses, qui jouaient le rôle de propulsion. Des voiles couleur de la chair furent érigées sur des mats immenses, se gonflant d’un vent de pollution qui faisaient flotter paresseusement le bateau à la frontière des domaines : elles étaient cousues d’âmes écorchées qui se lamentaient continuellement sous le poids du palace.

Bientôt, le navire d’Ulphir enfla sous la croissance fulgurante de son domaine. Les cheminées furent des centaines, les voiles immenses couvraient de leurs ombres le palace de Malthus ; par égard pour son maître, le Prince de l’infamie orienta son domaine loin de lui. Pourtant, ce fut insuffisant. Les âmes cousues dans les voiles ne cessaient de couvrir son domaine d’une litanie morbide comme une sirène et, pire encore, le bateau prit la proportion d’une forteresse volante. Croissant de manière désordonnée dans un effort vain de conserver une taille modeste, les tuyaux exhalant les miasmes de pollution crurent partout sur la coque comme des champignons. Les démons du Prince jetèrent les âmes par-dessus bord, lesquelles s’écrasèrent dans son sillage en créant une langue de mazout partout dans son domaine. À l’intérieur, l’ameublement demeura d’une modestie effarante.

L’espace tout entier est saturé d’instruments de mesure, de tuyaux et de valves transportant les expériences nocives du Prince et des cuves débordant de matières non moins toxiques. Les suivants d’Ulphir y élaborent les prochaines calamités industrielles de l’humanité, le tout dans une ambiance studieuse en utilisant les âmes à disposition comme cobayes. Des salles entières sont consacrées à l’étude et à la surveillance en direct des activités humaines, en particulier économiques, via des écrans de télévision géants. C’est dans ces antichambres que les démons préparent leurs plans de lobbying et leur choix de PDG à influencer, selon des planifications d’une incroyable modernité et efficacité. Le Prince, toujours modeste, ne s’est consacré aucune pièce ou meuble pour symboliser son trône, mais il déambule régulièrement dans les couloirs pour surveiller discrètement sa petite start-up malsaine.
Relations
Ulphir est le gagnant malgré lui du Grand Jeu. Un trône de Prince a été créé pour lui, ex nihilo. La question persiste cependant : est-ce véritablement un nouveau siège ou les Princes Démons sont-ils voués à jouer aux chaises musicales ?

MalthusCréé à partir du plus fidèle démon à Malthus, Ulphir s'est rapidement hissé de subalterne à Prince Démon. Il est toujours loyal à son ancien maître, mais l'écrase malgré lui et cause sa déchéance.

NisrochUlphir et Nisroch sont rivaux, chacun usant de ses poisons pour un usage différent. Quand l'un préfère tuer ses cibles, l'autre choisit de distiller lentement son venin pour les corrompre. Ils ont toutefois un respect mutuel pour l'autre, étant des partenaires commerciaux éloignés.


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Relations entre Princes et Engeances

Graines du Mal
Rejetons des Princes nés dans des circonstances parfois troubles, violentes, voire même horrifiques, les rapports entre les Engeances et leurs maîtres sont souvent le reflet de leur conception. Chaque Prince a une manière bien à lui de produire et d’encadrer ses fils ou ses filles, les considérant tantôt comme des atouts stratégiques, précieux, ou à l’inverse comme des pions dispensables. Quant aux enfants eux-mêmes, leur perception de leur géniteur dépend bien souvent de la considération que veut bien leur consacrer leur Prince, lequel dictera toujours les interactions de ce lien étrange.

En effet, lors de leur naissance, les Engeances n’ont aucune conscience de leur nature. Elles naissent comme tout être humain normal, et n’ont donc aucune pré-disposition à connaître leur origine. Elles ne peuvent apprendre leur nature que par une connaissance extérieure, laquelle vient rarement de leur parent humain. C’est donc bien souvent au Prince qu’il revient de faire connaître ou de cacher la nature exacte de leur progéniture, même si les circonstances de leur conception peuvent également donner quelques indices. Ainsi, il n’est pas rare que des Engeances vivent une existence tourmentée, sans en comprendre la raison, quand leur nature secrète cherche à croître et à s’éveiller.
Bien entendu, il existe des moyens pour les Engeances de s’apercevoir de leur nature sans nécessiter l’intervention d’un Prince : les arcanes ont bien des solutions pour déchiffrer les natures profondes, révéler les auras, etc. C’est parfois une nécessité vitale, car bien des Princes ont peu de considération pour leurs enfants, et ne les aident que s’ils en ont besoin, ou parce que ces Engeances se sont faites remarquer par des actes malveillants. Il existe ainsi de nombreux critères qui déterminent si oui ou non un Prince daignera être proche de son Engeance, mais c’est souvent une affaire au cas par cas.

Certains Princes sont notoirement impliqués dans la vie de leurs rejetons. On peut notamment citer Scox, dont les opportunités limitées pour engendrer l’ont conduit à miser sur la qualité plutôt que la quantité. C’est un Prince qui n’hésite pas à intervenir dans la vie de ses enfants, leur enseignant les arts obscurs et les utilisant comme hérauts, créateurs de sectes, etc. Nombre des Princes sont plus nuancés et répandent leurs Engeances à des endroits stratégiques, les éveillant selon leurs besoins.
Hornet par exemple, utilise souvent ses enfants comme relais d’informations et les placent alors comme espions. Certains sont des agents dormants qui n’ont aucune conscience de leur nature et que le Prince éveille selon ses plans. D’autres comme Baal sont davantage attentifs aux prouesses de leurs enfants et ont tendance à ne les considérer que s’ils sont dignes de lui. Certains les dédaignent jusqu’au bout, laissant leurs Engeances dépérir dans une ignorance autodestructrice.
À l’inverse de Scox, Ishtar a créé une vaste quantité d’Engeances dont il ne s’occupe que rarement, à moins qu’ils n’attirent son attention. On dit par exemple que le Titty Twister de Shreveport abriterait l’une de ses filles particulièrement influente, et que le Prince aurait dépêché l’une de ses fidèles pour s’assurer de son influence auprès de sa fille. Certains disent même que celle-ci aurait été placée sous surveillance par Ishtar, de crainte que l’histoire de son accession à son trône ne se répète…
Pions utiles
Dans l’ensemble, les Prince considèrent tous que leurs Engeances sont des atouts. Véritables hérauts de leur influence, ils peuvent être employés comme des pions puissants qui disposent de plusieurs avantages. En effet, les Engeances ont le grand atout d’être totalement libres de leurs mouvements sur le plan humain, en plus de disposer de capacités surnaturelles parfois puissantes. La malléabilité de leur âme les rend souvent influençables et, grâce à leur essence démoniaque, ils sont aussi de futurs démons au fort potentiel qui pourront venir plus tard gonfler les rangs des cours princières.
Dans quelques rares cas, certains Princes surveillent étroitement leurs Engeances trop talentueuses ou trop influentes, car l’ascension d’Ishtar en a marqué plus d’un. Les plus méfiants n’hésitent pas à tuer discrètement dans l’œuf toute tentative de rébellion ou d’ascension un peu trop fulgurante à leur goût. Cela conduit souvent à des relations conflictuelles entre rejetons infernaux et maîtres, et ce parfois dès le début de leur vie. En effet, les Engeances naissant avec une part humaine, il peut être difficile d’accepter une telle origine aussi terrifiante, aussi différente des humains.

C’est aussi la raison pour laquelle certains des Princes prennent un soin tout particulier à ménager la révélation de leur nature démoniaque. Une révélation prématurée peut conduire à de nombreuses complications psychologiques graves chez ces sujets instables : rejets de leur part démoniaque ou de leur géniteur, tendances suicidaires, ou bien dérèglements mentaux irréversibles. C’est d’autant plus vrai qu’une Engeance trop jeune, sans moyen de défense, peut être vulnérable à un violent rejet de la part du parent humain déjà parfois malmené par une naissance contre-nature.
Bien des Princes utilisent alors des moyens détournés pour révéler la vérité à leurs enfants, de façon à leur faire accepter leur nature, à les soumettre à leur service et à leur faire exécuter leurs ordres. En s’adressant à eux par l’intermédiaire de leurs cultes, d’objets sacrés ou enchantés, dans leurs rêves ou leurs visions, les Princes apprécient recourir à ces stratagèmes pour faire accepter de manière positive leur intrusion dans la vie de leurs futurs serviteurs. C’est d’autant plus utile que les démons ont d’autres manières d’exploiter la pleine puissance de leurs rejetons infernaux.
Un lien indestructible
Car les Princes et leurs Engeances sont connectés les uns aux autres par un lien complexe et profond, maintenus par un fragment d’essence démoniaque commune. Bien qu’il soit endormi lors de la naissance, ce lien est irréversible, comme un potentiel qui cherchera toujours à éclore et qui offre une connexion permanente entre eux. Cette communication n’est pas innée chez les Engeances, et les Princes ont la possibilité de bloquer ou d’utiliser ce lien à volonté pour parler à leurs enfants, s’introduire dans leur psyché, dans leurs rêves, récolter leurs pensées et les informations qu’elles détiennent, etc.
Ce lien fonctionne ainsi comme une fenêtre ouverte vers le domaine du Prince, que ce dernier peut ouvrir et fermer à volonté. L’Engeance peut en prendre conscience, mais cela requiert également toute une connaissance, voire une aide extérieure, et une volonté de plonger dans les parts sombres de son âme ou un état à mi-chemin de leur transformation en démon. Mais ce lien est aussi utile pour les Princes d’une autre manière, bien moins agréable pour leurs enfants : la possession démoniaque.

Les Engeances font en effet des possédés de choix. Les Princes peuvent s’emparer de leur corps avec d’autant plus de facilité que ce lien existe entre eux. Possédant elles-mêmes une part démoniaque, les Engeances sont quant à elles plus endurantes, plus malléables, pour supporter la présence écrasante du Prince. Si celui les éduque et les forme pour s’habituer à leur possession, ces Engeances peuvent devenir des soldats extrêmement efficaces et dangereux. Les Princes n’hésitent pas à accroître leurs pouvoirs s’ils y trouvent un intérêt pratique, en particulier s’ils occupent régulièrement leurs corps.
Ainsi, les Engeances peuvent se muer en de véritables canaux ouverts sur le monde humain et reliés directement au domaine d’un Prince. Oracles maudits ou hérauts apocalyptiques, ils ont été souvent sous-estimés par la démonologie, les considérant comme des bâtards sans vraiment d’intérêt. Nul ne connaît d’ailleurs leur plein potentiel sinon les Princes. Pourtant, lorsqu’une Engeance est convertie corps et âme à la cause du Prince, on ne peut jamais savoir qui écoute, voit et agit à travers eux…


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